2017, l’année de la réalité virtuelle et augmentée

//2017, l’année de la réalité virtuelle et augmentée

L’année 2016 a été marquée par la réussite fulgurante de la réalité virtuelle et augmentée, VR et AR se sont en effet démocratisées auprès du grand public avec l’apparition entre autre de l’application Pokémon Go ou bien la sortie de la Playstation VR. Le phénomène ne s’arrêtera pas en si bon chemin, car l’année 2017 s’annonce tout aussi prometteuse, en voici quelques exemples..

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L’arrivée de Microsoft dans le marché

Longtemps mystérieux face au sujet, microsoft a révélé ses ambitions vis-à-vis de la réalité augmentée le 8 décembre au cours de sa conférence hardware WinHEC. Le géant a annoncé le lancement au printemps 2017 de son casque de réalité virtuelle pouvant fonctionner sur Windows 10. La révolution de Microsoft est d’intégrer au casque un système de détection de mouvement et de position sans capteurs externes, ce qui est actuellement nécessaire pour le HTV Vive et l’Oculus Rift. L’objectif de Microsoft est de faire de Windows 10 une plateforme de référence VR et AR, avec un seul logiciel pour tous les systèmes.

Facebook et la réalité virtuelle

Acquit en 2014 par Facebook pour en devenir une filiale, l’Oculus a pour ambition de rentrer dans l’écosystème du réseau social. En effet, Mark Zuckerberg travaille actuellement sur une version plus mobile du casque qui permettrait un usage plus social de la réalité virtuelle. Le prototype présenté en octobre est très prometteur, le casque permettrait par le biais d’avatar de retrouver de manière virtuelle et en simultané ses amis dans divers décors et de vivre des interactions telle que se prendre en selfie, jouer aux cartes etc.

Le marché de l’application mobile

Même si Pokémon go ne semble avoir été qu’un incroyable phénomène fugace (mais qui n’a pas dit son dernier mot!), ce jeu a démontré l’intérêt du grand public pour la réalité augmentée tout particulièrement sur le mobile. L’année 2016 est une année exceptionnelle pour l’application mobile avec une dépense consommateur estimée à 52 milliard de dollars sur les apps store et à 77 milliards pour la publicité intégrée selon un rapport d’App Annie.  Cette année qui se confirme comme historique laisse à présager un avenir radieux pour le marché de l’application, mais aussi pour la réalité augmenté qui est très largement développée sur le device mobile.

Un pas de plus avec le 7e art

Une technologie et un accès simplifiée pour le néophyte font de la VR et de l’AR, des loisirs de plus en plus accessibles attirant la curiosité du grand public. Ces technologies sont vouées à s’intégrer de plus en plus dans notre environnement et notamment dans nos salles obscures. Un exemple récent est l’ouverture au cinéma MK2 Bibliothèque (Paris) de la toute première salle française consacrée à la réalité virtuelle. Cette salle propose à ses spectateurs, des expériences sensorielles, des courts-métrages, des films d’animation, des jeux vidéos mais aussi des documentaires. L’expérience cinématographique de la VR ira même plus loin avec la première salle de cinéma en réalité virtuelle de Pickup VR Cinéma prévu pour janvier 2017.

By | 2017-10-30T14:06:27+00:00 décembre 14th, 2016|Actualité|0 commentaire

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22 ans, je suis actuellement en dernière année à l’EFAP dans le MBA digital marketing et business. Avant d’intégrer l’EFAP j’ai poursuivi une licence d’histoire et de communication à l’UPEC, j’en suis sortie diplômée en 2014.
Passionnée par la pop culture, les nouvelles technologies, le cinéma et la musique, j’ai hâte de partager avec vous, mes articles #InsideDigitalRevolution.

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