Gamification : la vie n’est qu’un jeu !

//, Transformation digitale/Gamification : la vie n’est qu’un jeu !

Accro ou encore réticent ? Plus trop le choix, le jeu investit massivement notre quotidien. Depuis de longue date sur nos écrans vidéo, il s’invite sur les sites web, les réseaux sociaux et devient même une tendance événementielle. Qui n’a pas déjà tenter une expérience d’escape game entre amis ou entre collègues ? Le jeu a effectivement le vent en poupe dans l’entreprise. On parle de gamification. Largement démocratisée avec la mise en place des serious game dans les programmes de formation, il semblerait que la gamification suscite un intérêt grandissant et ait une portée de plus en plus étendue pour répondre à des problématiques professionnelles multiples.

C’est quoi au juste ?

La Gamification, c’est transposer les mécaniques du jeu dans un domaine qui n’est pas ludique à la base, pour résoudre des problèmes de la vie réelle ou améliorer une offre très souvent liée à internet.

A la différence du jeu, le domaine à l’origine n’est pas forcément fun. Il peut être même très rébarbatif comme la nécessité d’assimiler une information, de remplir un formulaire, de résoudre des problèmes etc.

Dans un registre plus français, on parle de ludification. Wikipédia propose la définition suivante :

La ludification, couramment désignée par l’anglicisme gamification, est l’utilisation des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, en particulier des sites web, des situations d’apprentissage, des situations de travail ou des réseaux sociaux.

Quelques repères

Le mot « jeu » vient du mot latin jocus signifiant « plaisanterie » ou « badinage ». Le jeu a toujours eu un rôle phare dans nos sociétés.

D’un point de vue historique, les Egyptiens ont marqué l’histoire du jeu en tant qu’inventeurs du premier jeu de société et en inventèrent bien d’autres par la suite… Et comme repère universel, notons que le jeu de cartes s’est développé à la fin du XIIème siècle.

Concernant notre époque moderne, les jeux vidéo sont apparus dans les années 50 mais leur véritable commercialisation a eu lieu dans les années 70. Période qui a vu également naître les jeux de rôle.

Ces derniers ont accéléré les jeux en réseaux et mis en avant le rôle social du jeu dans un univers fantastique où magie et story telling priment.

Dans le monde professionnel, ce sont les programmes de fidélité des compagnies aériennes avec le système des miles qui sont à l’origine du concept de gamification tel que nous le concevons aujourd’hui. La gamification a ensuite pris de l’ampleur notamment avec le retail et à la téléphonie.

Aujourd’hui, la multiplication des réseaux sociaux et du web social créent des conditions propices au développement de la gamification (communautés, réseaux, discussions …).

Sans oublier que la logique d’expérience client et celle d’UX viennent conforter une tendance forte pour la gamification qui est en train de s’étendre à de nombreux secteurs et domaines.

Le marché devrait dépasser 6 milliards de dollars en 2019.

histoire ludification

Source : el gamificator

Les objectifs de la gamification

Avant tout c’est l’engagement qui est visé car le jeu crée de fortes émotions liées aux aléas, aux surprises et au désir de gagner. La ludification utilise des techniques pour que nos activités soient soumises à un système de points et de récompenses.

L’idée est d’utiliser la prédisposition humaine au jeu pour déclencher un comportement favorable, faciliter l’adhésion à des pratiques (ennuyeuses) ou voire susciter une appétence pour des usages habituellement peu attractifs. Cette technique de conception permet en effet d’obtenir des individus des comportements actifs et impliqués sur des tâches.

Du côté de l’entreprise, la gamification motive l’individu à consacrer plus de temps à son activité et à se concentrer plus longtemps qu’il ne l’aurait fait sans être immergé dans un jeu.

Quand on sait qu’aujourd’hui, baigné dans un flux d’information permanent, notre capacité d’attention est « inférieure à celle d’un poisson rouge » (concentration de 8 secondes à chaque nouvelle information en 2016, contre 12 secondes en 2000).

La gamification se révèle être un moyen fort pour capter l’attention et la maintenir sur des sujets qui, paradoxalement, s’avèrent de plus en plus complexes et exigeants en matière de concentration.

Le jeu permet donc de :

  • fidéliser les utilisateurs d’une application ou d ‘un service
  • former et d’éduquer
  • de valoriser des programmes de fidélité e-commerce et de retail
  • de faciliter la culture du change management

Quels domaines ?

Le concept de gamification est utilisé dans de nombreux secteurs ou domaines d’activités. Les plus connus :

  • la vente et le marketing / Webmarketing
  • le team building
  • le tourisme
  • la formation et l’éducation
  • des secteurs comme la Santé, les RH et le domaine du management sont en plein essor

Gamificator_secteurs

 

organisation gamification

Quelques illustrations

Webmarketing

Dans le cadre des dispositifs online, la gamification offre deux avantages majeurs :

– faire se rencontrer l’audience et le site web d’une part

– créer une relation à travers les récompenses faites à l’internaute pour l’utilisation du service ou du site web.

Cette technique de gamification permet souvent d’améliorer l’expérience utilisateur et vise à renforcer l’engagement de la communauté à la marque.  L’objectif final est de créer une boucle de motivation vertueuse dans la relation site / utilisateur.

Gamification dans la formation

La gamification et la formation forment un couple plus généralement connu sous le nom de serious game.  Cependant la ludification de la formation peut se décliner sous d’autres formes telles que les jeux de plateaux, jeux de cartes, jeux de construction, jeux d’énigmes, objets de mémorisation, des quiz ou encore des simulateurs en ligne.

Les serious game restent toutefois les plus connus. Ce qui les caractérise des autres modèles de gamification c’est que ce sont des jeux vidéo qui combinent des aspects d’enseignement, d’apprentissage et d’information avec des ressorts ludiques mais dont la finalité n’est pas le divertissement.

Les principaux avantages des serious game :

– créent la motivation, voir l’engagement ?

– offrent une expérience immersive dans un cadre sans risque

– favorisent le travail d’équipe tout en valorisant l’autonomie

– augmentent le taux de rétention

Les principaux freins :

– des dispositifs sur mesure qui peuvent être longs dans la conception. Ils ne sont donc pas toujours adaptés aux besoins des entreprises qui veulent aller vite.

– des dispositifs coûteux dans la réalisation.  Les serious game nécessitent que le jeu soit réalisé sur mesure pour correspondre parfaitement à la cible et créer des affinités.

Quoi qu’il en soit, l’utilisation de techniques de gamification est souvent très appréciée dans les programmes de formation. Ce sont des modalités qui ont fait leurs preuves pour engager durablement les apprenants dans l’acquisition de nouvelles compétences. Selon une étude Talent LMS de 2015, 79% des apprenants déclarent qu’ils seraient plus productifs et motivés si leur environnement d’apprentissage était plus gamifié.

Booster sa productivité : les cadres dirigeants ne se prennent plus au sérieux ?

Ludifier le travail en entreprise. Encore une idée révolutionnaire ?

Dans les grandes entreprises, les process et les méthodes de travail changent ou doivent se transformer parfois de manière radicale. Partage d’information, travail collaboratif, pluridisciplinarité… L’heure est au changement de mentalités. Derrière ces évolutions de l’environnement de travail, les entreprises doivent améliorer leur excellence opérationnelle et leur productivité, susciter la relation et la collaboration entre les collaborateurs, faire émerger les idées créatrices.

Cette quête d’une organisation plus optimale entraîne avec elle des idées de plus en plus « out of the box ».

Et pourquoi ne pas faire de la ludification un appui pour gagner en productivité collective ?

Certaines sociétés intègrent dans leurs équipes des game designers pour ludifier le travail et la vie en entreprise… C’est le cas du Groupe la Poste, bien connu pour son implication dans la transformation digitale, qui a recruté un expert en gamification et design thinking, Nathan Scheire.

Ils (les cadres) aimeraient qu’on trouve des manières différentes de travailler et de faire participer les collaborateurs entre eux, développer des techniques managériales par le jeu. Je ne m’y attendais pas en faisant ce métier, mais j’ai par exemple créé un jeu de plateau édité en interne à La Poste et donc accessible à 260 000 collaborateurs. Environ 20 000 personnes vont jouer chaque semaine à ce jeu en formation. 

La culture du jeu vidéo s’exporte et attire de plus en plus l’entreprise. A l’origine le game designer, est un professionnel du jeu vidéo qui traduit un scénario écrit en jeu virtuel et coordonne des équipes de production (artistes programmeurs testeurs…). L’objectif des game designers en entreprise est d’abord de sensibiliser les cadres à l’engouement pour le jeu. Avec l’exemple de Pokémon Go, les cadres cherchent à faire évoluer leur management et à créer une culture d’entreprise basée sur le partage et le collaboratif.

Ainsi, les entreprises commencent à recruter des personnes qui comprennent la culture d’entreprise son langage et ses codes tout ayant une expertise forte dans le jeu vidéo.

Est-ce la porte ouverte au jeu dans l’entreprise et pas uniquement pour des opérations ponctuelles de formation de recrutement ou d’acculturation ?

Liens :

https://fr.wikipedia.org/wiki/Ludification

http://www.elgamificator.com/

http://www.numerama.com/pop-culture/235254-la-gamification-ou-comment-les-mecaniques-du-jeu-video-sinstallent-en-entreprise.html

https://www.kelformation.com/fiches-metiers/game-designer.php

By | 2017-10-30T14:16:32+00:00 octobre 10th, 2017|Ed Tech, Transformation digitale|0 commentaire

About the Author:

Après une double formation en littérature trilingue et en sciences économiques, j'ai choisi de travailler dans plusieurs agences de communication événementielle sur des positionnements très variés : sport, voyage international, œnologie. Suite à ces expériences très riches sur le terrain, j'ai voulu intégrer le département communication chez l'annonceur. J'ai travaillé pendant plus de 10 ans à la communication puis au marketing au sein du groupe international d'audit et de conseil Mazars. Aujourd'hui, la transformation digitale des entreprises me passionne et j'ai décidé de faire partie de cette révolution en suivant la formation MBADMB au sein de l'EFAP.

Laisser un commentaire