Gamification, quand le jeu stimule la communication !

Gamification, quand le jeu stimule la communication !

visuel gamification

Et oui, fini le temps ou seuls les « gamers » jouaient aux jeux vidéos ! Ces derniers se sont démocratisés. Désormais on joue en famille, entre amis, pour le plaisir, pour se détendre ou pour apprendre : le principe de gamification envahit notre quotidien en s’adressant à tout type de public.

Justement la gamification… Parlons-en !

La gamification connait un véritable succès et devient un sujet de plus en plus discuté : formation, éducation, communication, marketing, ressources humaines, santé… elle est partout ! Alors pourquoi ne pas l’inclure dans nos stratégies de communication ?   Quoi de mieux que de faire appel à l’âme d’enfant ou de compétiteurs des utilisateurs pour capter leur attention ?

Les marques, les entreprises, les associations… se servent de plus en plus de ce levier ludique pour transmettre leur message.

Commençons par le commencement: la gamification, kézako ? 

La gamification est l’utilisation des mécaniques de jeu dans un contexte extérieur au jeu. Cela veut dire qu’on utilise les techniques des jeux vidéo pour fidéliser, mobiliser et engager les utilisateurs.

Le terme gamification a officiellement vu le jour en 2002 à l’initiative du britannique Nick Pelling, concepteur de jeux vidéos. Il décide de reprendre les codes des jeux pour les transposer dans différents domaines notamment la formation professionnelle, le marketing et la communication. L’idée est tout simplement d’impliquer et de mobiliser les gens par la philosophie du jeu.

Pourquoi gamifier ? 

Un joueur peut passer des heures sur un même jeu et y prêter plus d’attention qu’à d’autres activités. Lorsqu’un jeu est simple d’utilisation et bien conçu, l’utilisateur y accorde un temps fou sans forcement s’en rendre compte. Il s’y engage alors en y consacrant une grande partie de son temps.

Le comportement et les capacités développés par le joueur peuvent être intéressants pour différents acteurs : former en entreprise, fidéliser un public, mobiliser dans la prévention, sensibiliser sur des sujets sérieux…

Quelques exemples de campagnes dopées à la gamification !

My starbucks rewards

Starbucks a utilisé la Gamification dans le cadre d’une campagne destinée à promouvoir ses produits. L’objectif était de reconnaître et de récompenser la fidélité des clients à travers une carte à points : plus l’utilisateur consomme de produits, plus il cumule d’étoiles, plus il monte de niveau et peut obtenir des récompenses.

Le bon vieux système des miles remis au goût (de café) du jour.

application my starbucks rewards sur smartphone

Beauty Talks de Sephora

A travers Beauty talks, on découvre la façon dont la gamification a permis à Sephora de révéler ses ambassadeurs.Pour pousser les clients à interagir et partager leurs avis, la marque s’appuie sur un système de “coeurs” (points) à remporter. Les clients remportent ces points en participant à divers challenges sur la communauté : conversations, conseils, avis. Sephora Talks a mis en place 38 différents niveaux, de façon à ce que les clients puissent voir une évolution réactive de leur statut.

Résultats : les ambassadeurs révélés grâce à Beauty Talks dépensent 10 fois plus que les autres membres de la communauté. Preuve que la gamification a permis ici d’activer le potentiel des ambassadeurs de la marque, d’engager et de faire interagir les clients entre eux.

communauté sephora beauty talks

Samsung Nation

Afin de faire découvrir l’ensemble de ses offres et d’augmenter l’engagement de ses clients, Samsung a gamifié son site corporate samsung.com en ayant eu recours aux services de Badgeville. Le but est de créer de la viralité et d’encourager les avis sur les produits car ces derniers sont cruciaux dans une stratégie e-commerce.

En se créant un compte, le client remporte le badge de “joueur”, la communauté se construit autour d’avatars, de points, de niveaux, de missions et d’une barre de progrès. Des produits offerts sont également à gagner en participant à certaines quêtes afin d’encourager l’inscription et la participation. Samsung a recours à la gamification en s’appuyant sur un équilibre récompenses virtuelles et récompenses réelles.

Résultats:

 500% d’avis rédigés sur les produits

+ 66% de visites

+ 30% de commentaires

Réduction des coûts de marketing et du support en ligne

capture d'ecran de samsung nation

The Speed camera lottery 

Un « speed camera lottery » pour récompenser les automobilistes respectueux ! L’agence nationale de sécurité routière de Stockholm et Wolksvagen ont lancé un système de radars utilisant la gamification pour encourager le respect des limites de vitesse sur les routes.

Les automobilistes respectant les limites de vitesse étaient récompensés:  la « speed camera lottery » inscrivaient directement les conducteurs respectueux  dans une loterie financée par les amendes pour excès de vitesse. Ce  projet « Speed Camera lottery », était une idée de Kevin Richardson, pour lequel son créateur a reçu un prix d’innovation accordé par Volkswagen.

« Dumbs way to die » du métro de Melbourne

Le but de cette campagne est d’engager un public qui ne veut vraiment entendre aucun message de sécurité. Ce jeu est vraiment bien conçu et amusant: il forme à la sécurité dans le métro australien.

Cette campagne a connu un succès fou en recevant 5 Grands prix à Cannes, elle doit son succès à la mise en situation de petits personnages maladroits « champions de la sécurité » dans un clip vidéo ayant fait plus de 100 milliards de vues sur Youtube! Une application mobile a ensuite vu le jour comprenant 18 mini-jeux interactifs de rapidité dont le but est de sauver les petits personnages d’une mort cruelle.

15 millions de téléchargements de l’application! Cette campagne a permis de diffuser très largement des messages de sécurité à travers un jeu ludique et a connu un vrai succès car les utilisateurs ont été fortement sensibilisés aux dangers du train et du métro. Suite à cette campagne, on constate une baisse de 21% des accidents, pari réussi!

dumbs ways to die visuel

Et quelles seront les tendances en gamification pour 2018 ?

Selon une étude menée par Technavio, le marché de la gamification dépassera les 6 milliards de dollars en 2019, avec un taux de croissance de 48%. Et, ce sont les applications axées sur les entreprises qui vont engendrer le plus de revenus puisqu’elles en généreront 68 % du total estimé.

La gamification est de plus en plus présente dans les médias sociaux, sites web etc. Un grand nombre d’applications destinées aux clients comportent un élément de jeu pour les fidéliser, les engager et surtout les faire participer en les incitant à essayer quelque chose de nouveau. Les entreprises commencent à réaliser l’enjeu de la gamification: ce ne sont pas seulement des jeux amusants.

La gamification devrait croître dans le domaine des Ressources humaines. Dans le cadre d’une stratégie de digitalisation du processus RH, la gamification s’y inscrit parfaitement surtout lorsqu’on souhaite mettre les employés au centre du processus. Jouer apparait alors comme un  levier pour fédérer les équipes tout en l’impliquant dans la stratégie et les valeurs de l’entreprise.

La motivation des salariés est d’ailleurs un autre aspect managérial  pour lequel l’utilisation de la gamification est très interessante. Les CRM intègrent également de plus en plus de solutions gamifiées pour motiver leurs salariés et en particulier leur force commerciale.

Gamification et AR/ VR: perfect combo ?

La réalité virtuelle et la réalité augmentée commencent à se faire une place dans la gamification. Cette combinaison offre la possibilité aux marques de créer un scénario qui fait rêver ses utilisateurs et qui permet une immersion totale dans l’univers de la marque.

Quoi de mieux pour les marques de  pouvoir offrir un monde engageant aux utilisateurs ? Combiner AR/VR et gamification donnera clairement la chance aux utilisateurs de vivre une expérience qui les marquera et leur permettra de se souvenir durablement de la marque.

ar et vr en gamification

Pour en savoir plus…

Pour en savoir plus et suivre l’actualité de la gamification c’est par ici :

http://www.elgamificator.com/

http://serious-game.fr/

Pour les curieux,  voici plusieurs articles MBADMB intéressants  abordant  la gamification :

http://www.mbadmb.com/2017/12/16/rencontre-2-0-retour-jeu-de-seduction/

http://www.mbadmb.com/2017/01/20/greenapes-green-social-network/

http://www.mbadmb.com/2017/10/10/gamification-la-vie-nest-quun-jeu/

About the Author:

Communication digitale chez Onepoint Etudiante MBADMB Part time à l'EFAP

2 Comments

  1. Mahamadou Tamboura 30 janvier 2018 at 12 h 08 min - Reply

    Bon tu sais déjà ce que je vai dire mais je le dit quand même. J’ADORE ton article ! ??????

  2. stephaniecamus 30 janvier 2018 at 20 h 11 min - Reply

    Article qui me parle et qui me donnera des idées concrètes dans l’avenir ! merci Emilie, ton article est top !

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