L’édition dans le jeu vidéo comment ça marche ?

L’édition dans le jeu vidéo comment ça marche ?

Les principaux éditeurs

Dans le secteur du jeu vidéo, trouver un éditeur est pour certains le saint graal du financement. Dans cet article je vous explique comment est abordé la question de l’édition dans le milieu du jeu vidéo.

Les avantages de l’édition dans le secteur du jeu vidéo

Les premiers éditeurs avaient pour rôle d’assurer la publication des jeux vidéo. Les studios faisaient appel à eux afin de voir leurs jeux commercialisés, moyennant une partie des recettes des ventes. Avec le temps, leur rôle a évolué et désormais les éditeurs assurent, en plus de la distribution, la communication et le financement des jeux vidéo.

Pour Struthers Graemer, PDG de l’éditeur Devolver, les apports d’un éditeur à un studio sont nombreux. En effet, il est difficile pour un développeur de trouver le temps de faire connaître son jeu partout dans le monde, et qui plus est dans des pays de langues différentes. C’est pourquoi la localisation ainsi que les relations presse sont au cœur des compétences des éditeurs. Il explique que, grâce à cela, ces derniers ont su se rendre indispensables. Pour lui, même si le financement est vital, c’est avant tout l’expertise que peut apporter l’éditeur en matière de localisation de contenu pour l’exportation ainsi que la création ou la participation à des événements presse qui font réussir les studios. Dans le monde du jeu vidéo, la presse a un avis très important et son rôle d’influenceur est crucial. Bon nombre de joueurs s’y référent pour pouvoir se tenir au courant des nouveautés, c’est pourquoi la plupart des studios font confiance aux éditeurs pour assurer leurs relations presse.

Pourtant, on peut se demander pourquoi ils existent toujours à l’ère du numérique. Désormais, la distribution se fait sur des plateformes en ligne, la communication passe de plus en plus par les réseaux sociaux et de nouveaux moyens de financement sont apparus, rendant les éditeurs théoriquement obsolètes.

La première raison est marketing. En effet, une marque qui est déjà connectée aux consommateurs aura une présence sur le marché plus importante qu’une marque qui ne l’est pas. Les éditeurs utilisent énormément la publicité institutionnelle, mais ont également su s’adapter aux nouveaux moyens de communication, comme les réseaux sociaux. Leurs moyens financiers leur permettent de promouvoir des jeux à l’international et sur différents canaux, c’est pourquoi les studios ont besoin de l’expertise que peuvent leur offrir les éditeurs. La multiplication des plateformes de jeu oblige désormais les développeurs à sortir leurs jeux sur divers supports. Cette pratique, que l’on appelle le portage, est de plus en plus répandue et demande des moyens colossaux pour être mis en œuvre, c’est pourquoi les éditeurs sont souvent sollicités pour réaliser le portage de certains jeux.

Les éditeurs ont également réussi à se développer en devenant à leur tour développeurs de jeux. Cette seconde raison a changé l’industrie entière du jeu vidéo au cours de cette dernière décennie.

Des éditeurs producteurs

Désormais les plus grands éditeurs produisent leurs propres jeux. La plupart de leurs licences deviennent des best sellers grâce à une recette simple : un budget de développement important et un budget marketing équivalant, voire supérieur. Ce sont les jeux que l’on nomme AAA (triple A). Ce terme de triple A est utilisé comme une classification de jeu. Il regroupe les jeux présentant le plus haut budget de développement et de marketing dans l’industrie. Ces coûts doivent également s’accompagner d’un succès à la fois commercial et critique. Cette ratification vient du système de notation scolaire anglo-saxon : les notes sont remplacées par des lettres allant de A à F, A étant la plus haute note possible. Ici, elles font référence aux meilleures notes pour la qualité de jeu, pour les ventes et pour le budget.

Pas toujours facile de passer par un éditeur

Bien que les apports des éditeurs soient importants et bénéfiques pour les studios, ils imposent également des contraintes aux développeurs. La première est financière : les éditeurs financent les studios durant leur développement. Sans ce soutien, il serait impossible pour ces derniers de supporter les coûts de production. La contrepartie de cet apport est un pourcentage sur les ventes. Celui-ci augmente avec la quantité d’argent investi par l’éditeur. Le problème que pose ce procédé est l’incapacité pour le studio de s’émanciper de l’éditeur.

En effet, lorsqu’un studio développe un jeu vidéo, il compte sur la réussite de ce dernier pour pouvoir financer le prochain. Si ce dernier est un succès, il permettra de financer plusieurs projets. À l’inverse, un premier jeu qui échoue est souvent à l’origine de la fermeture d’un studio. Si un jeu est un succès, mais que le pourcentage de l’éditeur est trop élevé, les développeurs seront obligés de faire à nouveau appel à l’éditeur pour pouvoir financer leur prochain projet.
L’autre contrainte concerne la liberté de création du studio. En effet, l’éditeur a un droit de regard sur la création qu’il finance, et certains jeux se retrouvent amputés d’une partie du contenu. Par exemple, un éditeur peut décider « d’édulcorer » un jeu destiné à un public adulte afin de le rendre accessible à un plus grand nombre de joueurs.
La contrainte financière joue également un rôle dans cette liberté de création, car un jeu doit avant tout être rentable. Cette recherche de rentabilité à favorisé l’émergence de nouveaux procédés comme la création des DRM (Digital Right Management) ou Gestion des Droits Numériques, en français. Ces logiciels intégrés aux jeux ont pour but d’empêcher le téléchargement illégal des jeux durant les premiers mois après leurs mises en vente, période pendant laquelle ces derniers sont au prix le plus élevé (après les 4 premiers mois, le prix d’un jeu baisse).
Afin de rendre leurs jeux plus rentables, les développeurs ont également intégrés à ceux-ci des « DLC » pour Downloadable content, ou contenu téléchargeable en français. Si un éditeur a peur de ne pas faire suffisamment de marge sur son jeu, il peut volontairement l’amputer d’une partie de son contenu et le proposer séparément en téléchargement, moyennant un achat additionnel. Voilà l’image très répandue que possède le DLC, la faute à certains abus tarifaires dont le premier fut « l’armure de cheval » dans le jeu vidéo Elder Scroll Oblivion édité par Bethesda Softworks, qui n’est ni plus ni moins qu’un élément cosmétique pour un cheval, vendu au prix de 14,99 € lors de sa sortie.

Parfois, le système de téléchargement de contenu devient aberrant lorsque l’éditeur décide de bloquer des pans du scénario ou des modes de jeu à l’aide d’un code d’authentification à utilisation unique. Le contenu supplémentaire (déjà présent sur le DVD ou Blu-Ray) devient alors accessible pour le premier acheteur. Pour celui qui se procure le jeu par d’autres moyens (prêt, occasion, piratage), ce contenu bloqué devient un contenu additionnel payant. Pourtant, derrière ces pratiques, le DLC permet aussi de continuer de faire travailler des équipes de développement sur des scénarios ou des portions de niveaux supplémentaires, certes payants, mais qui visent simplement à prolonger l’expérience initiale, et non à la court-circuiter.

Les avantages et contraintes des éditeurs dépendent également de la proximité qui existe entre les différents types de studios.

Pour plus d’articles sur le sujet je vous conseil l’article de Baptiste Thibault Magnani sur le streaming du jeu vidéo ou de Tiphaine Marchioni sur le futur rôle de l’IA dans la création vidéo-ludique.

Pour discuter plus longuement sur le sujet, vous pouvez me contacter sur Twitter ou LinkedIn. En plus du MBA,  j’offre mes services pour conseiller les entreprises dans leur stratégie de contenu à l’international, notamment sur des questions de référencement sur les Marketplaces.

By | 2018-02-28T09:46:33+00:00 February 27th, 2018|Non classé, Sport / Gaming|2 Comments

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Etudiant #MBADMB conseillé marketing indépendant en gestion de contenu international. Curieux et passionné par la #culture #cuisine #gastronomie # digital #Arts

2 Comments

  1. Tamboura 27 February 2018 at 22 h 35 min - Reply

    J’ADORE ! Martin t’es un bon ! D’ailleurs la partie éditeur/developpeur m’a tellement fait penser à Hideo Kojima avec Konami pour metal gear ! Les gars ne s’entendent plus et puis bam il s’en va !
    Superbe article !

  2. martin pierre roset 28 February 2018 at 9 h 48 min - Reply

    Merci pour ton retour ! Le truc c’est que Hideo a de l’influence et du financement, pour les petits studios c’est compliqué de devoir jongler entre les demandes des éditeurs et leur propre vision du jeu…

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