Expérimenter ses idées avec le design thinking - MBA DMB

Expérimenter ses idées avec le design thinking

Après avoir compris l’importance de l’empathie, appris à définir le problème, à idéer de manière collective, nous arrivons au bout du processus de design thinking. Les deux dernières phases, prototypage et test, vont te permettre de passer de l’idée à la réalité.

Pendant la phase d’idéation, les outils de brainstorming ont facilité la créativité de ton équipe. Les idées ont fusé, la dynamique était tellement bonne que vous avez même fini à court de post-it ! Il ne reste plus qu’à choisir votre meilleure solution.

Mais comment faire une sélection ?

Pour cela, différentes techniques existent. La boîte à outils de la d.school en propose trois :

  • Le vote : arme-toi de gommettes et laisse ton équipe voter de manière démocratique.
  • La méthode des 4 catégories : choix rationnel, choix enthousiaste, choix risqué, choix chouchou. Pour chaque catégorie, essaie de mettre deux idées. Le but étant de ne pas freiner l’innovation.
  • Méthode bingo : choisissez les idées qui vous inspirent pour construire différents prototypes (physique, numérique, d’expérience).

Vous avez imaginé la solution, vous l’avez décrite, et vous avez l’avez choisie… il est temps maintenant de la réaliser dans la phase de prototypage !

Maquette vs Prototype

« Le prototypage est le fait de penser avec ses mains »

David Kelley, IDEO

La phase de prototypage englobe deux types de solutions : les maquettes et les prototypes.

La maquette est un travail de représentation graphique plus ou moins avancé (croquis, réalisation en 3D).

Le prototype est une maquette fonctionnelle et dynamique qui va permettre de tester le comportement d’un système, d’un objet ou d’un service. Il incorpore des éléments graphiques et du contenu réel.

Les prototypes et maquettes sont là pour donner un aspect visuel aux solutions.

Types de maquettes

Les premières maquettes ne doivent pas être abouties : elles doivent évoluer en fonction des retours des tests qui seront effectués par la suite. Il est donc inutile (et fortement déconseillé), de faire une première maquette aboutie car cela est une perte de temps et d’énergie. Il s’agit bien donc de commencer par une maquette basse fidélité (low-fidelity) puis au fur et à mesurer que le projet avance, d’aller vers la haute-fidélité (high-fidelity). Si on investit trop sur la réalisation d’un produit dès le début de cette phase, on va vouloir que la première version aboutisse et cela est nocif à la créativité.

Toutefois, cette chaîne de création n’est pas linéaire, car on peut maquetter plusieurs idées en même temps afin d’explorer les possibilités.

# Les maquettes basse fidélité (lo-fi)

Les maquettes peuvent être dessinées sur du papier (sketching), fabriquées en carton, construites avec des Legos ou tout autre matériel bon marché. Elles peuvent aussi prendre la forme d’un jeu de rôle, d’un storyboard ou d’un tri de cartes (card sorting).

 

Rapides et peu coûteuses à mettre en place, elles permettent d’avoir une vue d’ensemble de la solution et de ne pas se concentrer sur les détails.  Il s’agit de faire du rapide et rudimentaire (quick and dirty). Le but de ce type de maquette est de pouvoir évaluer la solution et de la faire évoluer rapidement. Cette méthode encourage le processus de co-conception et est un bon outil de communication.

# Les maquettes haute fidélité (hi-fi)

Elles visent à se rapprocher le plus de l’objet final. Avec les imprimantes 3D, on arrive aujourd’hui à créer des maquettes permettant de démontrer la faisabilité du projet. Ces maquettes servent souvent de POC (Proof of Concept).

On peut aussi faire des maquettes esthétiques en mettant en avant des attributs graphiques et non seulement esthétiques. Ces attributs peuvent permettre la compréhension du produit.

Pourquoi prototyper ?

Prototyper permet de tester une solution, mais cela nous apporte aussi une compréhension plus profonde de l’espace de conception et de l’utilisateur, et de ce fait, nous gagnons en empathie.

Cela nous permet d’apprendre, d’où l’expression « test and learn ». On prototype, on teste, on améliore le prototype puis on le teste à nouveau. La phase de prototypage et la phase test fonctionnent ensemble, dans une boucle d’itérations.

On peut prototyper du matériel (un produit) ou quelque chose d’intangible (un service, du storytelling, une nouvelle stratégie).

Boîte à outils du prototypage

En dehors du papier, carton et matériaux divers, il existe des outils pour prototyper et notamment lorsqu’il s’agit de prototyper des interfaces.  Le choix est à faire en fonction du niveau de fidélité que tu souhaites obtenir.

# Pour les maquettes lo-fi

Le Sketching 

https://gridprint.in

http://sneakpeekit.com

Pour la réalisation de maquettes lo-fi, on peut aussi organiser un sketch-a-thon avec des utilisateurs. On distribue des templates à un groupe d’utilisateurs et on leur demande de dessiner leur solution

Le wireframe

Le wireframe (fil de fer) est une maquette statique.

https://balsamiq.com/

Balsamiq est un outil de basse fidélité avec un effet croquis. Le choix de cet outil qui peut paraître moins « évolué » par rapport à d’autres dans le marché est délibéré.

Design en parallèle

Il est aussi possible de prototyper en parallèle. La technique du design en parallèle permet à plusieurs concepteurs de travailler individuellement sur des sketchs ou maquettes puis de confronter les maquettes pour converger vers un prototype commun.

# Pour les maquettes haute fidélité (hi-fi)

https://www.axure.com

https://www.invisionapp.com

https://www.adobe.com/fr/products/xd.html

Le magicien d’Oz

La technique du magicien d’Oz permet de simuler des fonctionnalités que l’on souhaite tester avec des utilisateurs. Son principe consiste à faire croire à l’utilisateur que la réponse est donnée par le système qu’il est en train de tester alors qu’elle est générée par un humain caché. Par exemple, une interaction avec un agent virtuel sur un site d’e-commerce.

La phase de prototypage nous permet de visualiser nos solutions et ainsi de valider des hypothèses pour avancer dans le projet tout en maîtrisant les coûts.

Les maquettes produites contribuent à l’exploration d’idées et à leur évaluation par des utilisateurs, mais aussi pour convaincre des parties prenantes de la pertinence de la solution.

La consigne à donner aux membres de l’équipe de conception lors de la phase de prototypage est simple : n’écrivez pas vos idées, dessinez-les et montrez-les !

Il est possible qu’avec ton équipe vous ayez passé un peu de temps à mettre en place une maquette mais lorsque vous la testez, n’oublie pas de garder une position d’ouverture et donc d’accepter la critique.

Voici une vidéo crée par le Florida Hospital Innovation Lab qui résume bien la phase de test :

Thomas Edison affirmait que la valeur d’une idée dépend de son utilisation. A ton tour maintenant de faire bonne utilisation de tes idées et des principes du design thinking. Ensemble, ils te mèneront vers le chemin de l’innovation.

Sources

N. Minvielle et M. Lauquin – Are you design? Du design thinking au design doing

C. Lallemand et  G. Gronier – Méthodes de design UX

Tim Brown – L’esprit design

https://dschool.stanford.edu/

About the Author:

Passionnée d’art et de culture, je m’intéresse aux processus de créativité et aux méthodologies centrées sur l’humain

4 Commentaires

  1. VIJEYAKUMAR 24 avril 2018 à 10 h 01 min␣- Répondre

    Bravo Paula pour cet article fort intéressant abordant les différents types de maquettage, et de prototypage avec les outils adéquats !
    Excellent guide pour passer des idées à la réalité : à expérimenter !

  2. brunogerard 24 avril 2018 à 15 h 22 min␣- Répondre

    Merci Paula pour ce complément utile à notre cours UX.

  3. Bonnin 26 avril 2018 à 15 h 12 min␣- Répondre

    Super intéressant!

  4. Line 27 avril 2018 à 13 h 59 min␣- Répondre

    Excellent article Paula. Bravo!

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