# 2 Psychologie cognitive et design : comment mémorise, pense et se concentre notre cerveau ?

# 2 Psychologie cognitive et design : comment mémorise, pense et se concentre notre cerveau ?

Pour comprendre les réactions des utilisateurs et leurs choix, les designers s’appuient sur les sciences cognitives. Cela leur permet de concevoir des solutions qui répondent mieux aux besoins des utilisateurs tout en améliorant leur expérience.

Dans son ouvrage 100 things every designer needs to know about people, Susan M. Weinschenk a identifié 100 principes que tout designer devrait connaitre pour designer des interfaces. Lors du premier article de cette trilogie consacrée à la psychologie cognitive et au design, j’ai abordé comment voit et lit notre cerveau. Dans ce nouvel article, je te propose de voir comment il mémorise, pense et se concentre.

#Mémoire

  • Quel est notre pouvoir de mémorisation ?

Combien d’objets pouvons-nous mémoriser ? Longtemps les experts ont parlé d’un numéro « magique » pour expliquer le nombre d’objets mémorisés par l’être humain. Ce numéro était 7 (plus ou moins 2). Ce postulat, que l’on doit à George A. Miller dans les années 50, a été remis en cause par les études de Baddeley dans les années 80. Les recherches de Baddeley laissent croire que ce numéro serait plutôt 4.

Les gens peuvent donc retenir quatre éléments à la fois. Pour se rappeler des informations, une des stratégies est de diviser les informations en blocs. Une étude de George Madler montre que les gens peuvent parfaitement retenir des informations tant qu’elles sont en catégories et qu’il n’y a pas plus de 3 éléments.

  • Les souvenirs se construisent dans notre mémoire

Nous construisons nos souvenirs à chaque fois qu’on fait appel à notre mémoire pour nous rappeler. Un souvenir peut donc changer à chaque fois qu’on pense à celui-ci. Il est même possible que des blancs que l’on puisse avoir soient complétés par des séquences inventées.

Lorsque tu procèdes à des interviews utilisateurs, il faut faire attention aux termes utilisés pour éviter que ceux-ci affectent leur souvenir.

  • C’est bien d’oublier !

On voudrait avoir une mémoire sans faille et ne rien oublier, ou bien pouvoir savoir ce qu’on oublie et ce que l’on garde. Avoir la capacité de nettoyer notre cerveau comme si c’était notre disque dur. Malheureusement, ce n’est pas ainsi que notre cerveau fonctionne !  En 1886, Hermann Ebbinghaus trouva une formule pour montrer comment la mémoire se dégrade au cours du temps. Cette formule démontre à quelle vitesse on oublie une information si elle n’est pas intégrée dans notre mémoire à long terme.

Il est donc judicieux de ne pas faire trop confiance à la mémoire de tes utilisateurs et de faciliter le souvenir avec un design ou faire en sorte qu’ils puissent avoir accès à cette information facilement.

#Pensée

Notre cerveau traite des millions d’éléments d’information chaque seconde, mais il n’est conscient que d’une petite partie de ces informations. C’est pour cette raison qu’il faut fournir juste l’information nécessaire à chaque instant, de manière progressive. Cela suppose de savoir ce dont les gens ont besoin comme indication, et donc bien connaitre l’utilisateur.

  • Calculer la charge motrice d’une action

En fonction de la nature de l’information, son traitement nécessitera plus ou moins d’efforts. De ce fait, notre charge mentale ne sera pas la même.  Si tu demandes à ton utilisateur de chercher quelque chose sur un écran, tu solliciteras une charge visuelle plus importante que si tu lui demandes d’appuyer sur un bouton (sollicitation d’une charge motrice). De même si tu demandes à quelqu’un de faire un calcul mental sa charge cognitive (ou charge mentale) sera bien plus importante.

Bien que la charge motrice puisse être moins importante que les autres, il est possible de la réduire. La loi de Fitts, permet de calculer le temps de pointage qui varie selon la taille des éléments. Le calcul du temps nécessaire pour aller le plus rapidement possible d’un point de départ à un point de destination dépend de la taille et de la distance de la zone visée.

Voici la formule de la loi de Fitts :

T = k log2(D/WS+ 0,5)

Elle comporte un facteur dépendant de l’utilisateur (~ 100 msec)

D = la distance de la cible

S =  la surface de la cible.

Par conséquent, les éléments de taille plus petite et plus éloignés demanderont plus de temps pour être cliqués. C’est ainsi qu’il existe une zone de confort dans l’usage des interfaces.

  • Notre esprit erre 30 % du temps

30 % du temps notre esprit est ailleurs et cela sans que nous le sachions. Cet état suppose un risque car nous pouvons manquer des informations importantes.

Mais les divagations de notre esprit ne sont pas toujours quelque chose de négatif, en réalité notre cerveau est connecté avec la tache manuelle habituelle qu’on effectue, alors qu’une autre partie s’attaque à une autre tâche. Nous sommes simplement multitâches ! Et puis, les personnes qui ont tendance à avoir davantage la tête dans les nuages seraient plus créatives et résoudraient plus de problèmes ! (uff ! cela tombe bien !)

  • 4 manières d’être créatifs

 Anne Dietrick a identifié quatre types de créativité en relation avec des activités cérébrales. Selon ses recherches, la créativité peut être cognitive ou émotionnelle mais aussi délibérée ou spontanée.

  • La créativité délibérée et cognitive : elle correspond à la créativité obtenue grâce au travail continu dans un domaine. C’est par exemple le cas de Thomas Edison qui a cumulé les expérimentations afin de trouver des inventions. Ce type de créativité se trouve dans le cortex préfrontal. Des connexions sont réalisées avec des fragments d’informations différentes stockées dans d’autres parties du cerveau. C’est donc la connaissance de certains éléments qui va permettre d’en créer d’autres.
  • La créativité délibérée et émotionnelle : comme dans le cas de la créativité délibérée et cognitive, elle se trouve aussi dans le cortex préfrontal, mais la différence est qu’au lieu de se concentrer dans une partie du cerveau où sont stockées notre connaissance et notre expérience, celle-ci fait appel à nos émotions et à nos sentiments qui se trouvent dans notre amygdale cérébrale.
  • La créativité spontanée et cognitive : parfois on essaye de trouver la solution à un problème et cela nous prend des heures, voire des jours, on est tout simplement bloqués. Puis on fait une pause, on n’y pense plus et tout d’un coup la solution nous frappe comme une évidence. Ce type de créativité est lié au ganglion basal où est stockée la dopamine.
  • La créativité spontanée et émotionnelle : c’est la créativité qui est associé aux grands musiciens et artistes. Elle est générée par l’amygdale cérébrale. On l’associe à une habilité pour quelque chose.

#Concentration

Nous avons tous des capacités et des techniques de concentration différentes. Mais certains éléments nous aident à nous focaliser car ils attirent notre attention, cependant il ne faut pas négliger une variable importante : l’attention est sélective. L’être humain peut très rapidement se déconcentrer et donner toute son attention à une autre chose, ou au contraire, faire abstraction de tout ce qui l’entoure. On ne le dira jamais assez, nous sommes des êtres complexes !

  • Nous filtrons l’information

Filtrer l’information peut nous aider à réduire la quantité d’informations que nous percevons, cependant le fait de filtrer peut conduire à une mauvaise décision, d’autant plus que nous filtrons de manière à ce que les informations viennent confirmer nos croyances.

Il ne faut pas espérer que les personnes prêtent attention à l’information qu’on leur donne. Ce qui peut paraitre évident pour nous ne l’est pas forcement pour tout le monde.

Pour attirer l’attention vers un élément important et éviter qu’il soit filtré, pense à utiliser des couleurs, des animations, une vidéo ou un son. Si l’information est vraiment importante, il faut qu’elle ressorte 10 fois plus que nécessaire !

  • Temps limité d’attention continue

L’attention continue d’une personne ne dure pas plus de 10 minutes. Nous pouvons faire une pause et recommencer mais nous ne pouvons pas rester concentrés plus de 10 minutes sur un élément. C’est pour cette raison que les pages web doivent se lire entre 7 et 10 minutes (en incluant les éléments vidéo).

  • Ce qui capte le plus notre attention

Par instinct, nous sommes attirés par le danger, la nourriture, le sexe, les visages, le mouvement et les histoires. Mais pourquoi ne peut-on pas éviter de prêter attention à ces éléments ? C’est parce que nous avons trois cerveaux. Dans les années 50, Paul D.Mac Lean proposa une vision hiérarchisée en trois parties de la constitution du cerveau humain.

Le cerveau reptilien : c’est la plus vieille partie du cerveau et celui qui est en charge de notre survie. Il se concentre sur les instincts primaires tel que la soif, la faim, la sexualité et la survie face au danger.

Le cerveau limbique : c’est le cerveau intermédiaire et celui de l’apprentissage automatique.

Le néocortex : c’est le 3eme niveau de notre cerveau. Il est responsable de la logique, de l’intelligence et de l’intuition.

Le travail de notre cerveau est d’analyser continuellement notre environnement. C’est donc pour cette raison que nous ne pouvons pas éviter d’être attirés par ces éléments. Notre cerveau ne nous fait pas agir, mais il ne peut pas éviter de prêter attention.

Comprendre comment les personnes pensent, retiennent et se concentrent est essentiel si nous souhaitons leur transmettre des informations qu’ils puissent recevoir. Il faut donc penser à limiter la charge motrice, à donner de l’information progressivement et à faciliter la concentration des utilisateurs pour que leur expérience soit le plus agréable possible.

Rendez-vous au prochain article pour clôturer cette trilogie. Au menu : quelques principes qui guident notre motivation, notre sentiment et notre prise de décision !

Sources

Susan M. Weinschenk100 things every designer needs to know about people

www.usabilis.com

#1 Psychologie cognitive et design : Comment voit et lit notre cerveau ?

#1 Psychologie cognitive et design : Comment voit et lit notre cerveau ?

Tous les jours nous faisons des choix, mais qu’est ce qui les motive ? Pourquoi choisissons-nous plutôt l’option A que l’option B ? Les réponses à ces questions se trouvent dans notre cerveau, ou plutôt dans les réactions que notre cerveau a face à des stimuli externes. Ce sont ces réactions qui vont guider nos choix.

Afin de répondre aux besoins des utilisateurs, les designers s’appuient sur les sciences cognitives. Cette connaissance est essentielle pour créer des solutions ou des produits qui proposent une meilleure expérience aux utilisateurs.

Dans son ouvrage 100 things every designer needs to know about people, Susan M. Weinschenk a identifié 100 principes que tout designer devrait connaitre pour designer des interfaces.

Au cours d’une trilogie d’articles, je te propose de voir quelques-uns de ces principes de psychologie cognitive qui guident aujourd’hui la création d’un nombre important d’interfaces que l’on utilise aujourd’hui.

Le design visuel a pour but d’améliorer l’expérience utilisateur grâce aux illustrations, la typographie, l’espace et la disposition des éléments, mais aussi la couleur utilisée. Cela doit faciliter l’usabilité mais aussi augmenter leur attrait esthétique. Il est donc important de connaitre comment notre vision fonctionne mais aussi comment nous utilisons un de nos principaux moyens de communication, la lecture.

# Vision

  • Ce que les yeux voient n’est pas ce que le cerveau perçoit

Notre cerveau crée des raccourcis pour réussir à comprendre le monde qui nous entoure. Il reçoit des millions de stimuli par seconde (en moyenne 40 millions !), il essaye donc d’assimiler ces informations et de comprendre le mieux qu’il peut. Pour conditionner ce que les gens voient on peut mettre de couleurs et des formes.

Une preuve de cela, c’est l’illusion optique. Souvent, on voit des formes qui nous paraissent de taille différente et pourtant ce n’est pas toujours le cas.

Dans cet exemple, l’élément du centre parait plus grand que les deux autres, alors que la taille de la ligne horizontale est exactement la même pour les trois.

  • L’identification des visages

Une partie de notre cerveau est programmée pour identifier des visages. Nancy Kanwisher a identifié à la fin des années 90 l’aire fusiforme des visages. Cette aire du cerveau, qui se trouve au niveau de l’amygdale cérébrale, facilite l’identification des visages familiaux. Elle permet d’éviter les chemins cognitifs utilisés habituellement par le cerveau pour identifier les visages. C’est ainsi qu’au milieu d’une foule de personnes, il nous est possible d’identifier rapidement les personnes que l’on connait.

Les personnes réagissent plus rapidement aux visages affichés sur un site web qu’aux objets. Si les visages affichés regardent directement l’utilisateur, ils provoqueront plus d’impact émotionnel, mais s’ils regardent un objet nous aurons tendance à le regarder aussi. Cela ne veut toutefois pas dire que l’on prêtera attention à l’objet.

  • L’identification d’objets par des schémas

Des schémas de reconnaissance permettent de percevoir rapidement les stimuli visuels que nous percevons chaque seconde. Nos yeux et notre cerveau créent des schémas, même si ceux-ci ne sont pas réels.

Selon la théorie de la reconnaissance compositionnelle d’Irving Biederman, nous reconnaissons 24 formes basiques avec lesquelles nous construisons la totalité des objets que nous identifions. Pour faciliter la compréhension des utilisateurs, il est donc conseillé d’utiliser des icônes ou des dessins géométriques simples.

  • Ne pas oublier la vision daltonienne

9% des hommes et 1,5 % des femmes sont daltoniens. C’est un pourcentage d’utilisateurs qui aura des difficultés pour apprécier les différences entre certaines couleurs. Il existe plusieurs formes de daltonisme, mais la plus commune est celle qui ne peut distinguer la différence entre rouge, jaune et vert. Lorsqu’on conçoit une interface et que l’on utilise de la couleur pout donner une signification particulière à un élément, il faudra par exemple introduire un code avec des lignes afin que les personnes daltoniennes puissent déchiffrer l’information même sans les couleurs.

Il existe des sites pour vérifier comment votre site sera vu par un daltonien, comme par exemple : https://www.toptal.com/designers/colorfilter/

  • L’utilisation des couleurs est culturelle 

Les couleurs ont des significations. Le rouge est généralement associé à un danger, alors que le vert est plutôt positif. Cependant en fonction des cultures l’association des couleurs dans notre cerveau peut être différente. Le blanc est associé à la pureté en occident alors qu’en orient il fait référence à la mort.

# Lecture

  • Lire et comprendre

Lire et comprendre sont deux choses très différentes. Si tu lis un texte sur la physique quantique, il est probable que tu aies besoin de plus de temps pour comprendre que quelqu’un qui est habitué à ce type de texte. Il nous est donc plus facile d’assimiler les informations lorsqu’on peut s’appuyer sur des structures cognitives posées au préalable.

Il est néanmoins possible de calculer la lisibilité d’un texte. La formule de Flesch est souvent utilisée à cet effet. Ce test évalue le texte sur une échelle de 100 points. Plus le résultat est haut et plus le texte sera lisible et facile à comprendre. Si tu utilises Word, par exemple, il est possible de tester ton texte.

La formule utilisée pour le test de lisibilité Flesch est la suivante :

206.835 – (1.015 x ASL) – (84.6 x ASW)

ASL = longueur de phrase moyenne (nombre de mots divisé par le nombre de phrases)

ASW = nombre moyen de syllabes par mot (nombre de syllabes divisé par le nombre de mots)

Pour la plupart des fichiers standard, la note doit être comprise entre 60 et 70.

Ce que nous retenons d’un texte est aussi lié à notre expérience et à notre point de vue pendant la lecture. Des études ont démontré (Anderson et Pinchet 1978) que si on nous demande de lire un texte sous le point de vue d’un personnage ou d’une idée, l’information retenue sera différente que celle des autres.

  • Reconnaître les polices

Les designers utilisent des polices pour évoquer des états et des émotions différentes, mais aussi pour faire référence à une marque.

Notre cerveau reconnait des schémas et notamment des schémas des lettres ce qui nous permet d’identifier des polices différentes. Mais si une police est trop décorative, elle sera plus difficile à lire et la signification du texte sera perdue car le lecteur trouvera le texte difficile à comprendre.

Une des choses les plus importantes dans la lecture de la police est sa taille. Certaines polices peuvent être de la même taille mais paraître plus grandes. Cela est due à la hauteur de la lettre X. Il s’agit de la valeur de la lettre la plus petite dans une police. Verdana ou Tahoma, par exemple, ont été conçues avec une hauteur de X plus grande que les autres pour faciliter la lecture.

  • Long ou court ?

En 2004 Mary Dyson a réalisé une étude qui montre que la longueur idéale d’une ligne est de 100 caractères. Les lignes longues sont plus faciles à lire car il y a moins d’interférences dans le flux des sauts et des pauses. Bien que cela soit plus rapide, les utilisateurs préféraient des lignes entre 45 à 72 caractères et donc plus courtes !

La vision est un des sens les plus importants. La moitié de notre cerveau dédie son énergie à voir et à interpréter ce que nous voyons. Ce que captent nos yeux est ensuite traité par notre cerveau. C’est lui qui finalement voit et interprète pour nous.

Il est primordial pour tout designer de connaitre comment notre cerveau fonctionne et réagit. Ce n’est qu’ainsi qu’il pourra concevoir des interfaces adaptées. Cette connaissance ne doit pas se limiter à la manière dont le cerveau voit et lit, elle doit comprendre aussi comment il se concentre, se souvient, pense…mais je te parlerai de cela lors des deux prochains articles ! 😊

Sources

Susan M. Weinschenk – 100 things every designer needs to know about people.

https://www.24joursdeweb.fr

www.usabilis.com

Le design émotionnel au service de l’expérience

Le design émotionnel au service de l’expérience

Dans son traité De architectura, Vitruve, architecte romain du 1er siècle av JC, a développé le principe selon lequel une structure devait présenter 3 qualités : firmitas, utilitas et venustas (pérenne, utile et belle). Des nos jours, lorsqu’un designer crée un produit ou un service, l’utilisateur attend que ce qu’on lui propose soit aussi pérenne, utile et esthétiquement agréable. Plus de 2000 ans nous séparent de Vitruve et pourtant ces 3 qualités restent toujours d’actualité.

On pourrait croire que concevoir c’est facile pour les humains, car on conçoit pour un sujet que l’on connait bien : nous-mêmes ! Si seulement c’était si simple… Chaque être humain est différent : il est doté d’une personnalité qui le rend unique et de ce fait, il aimera et détestera des choses différentes. Mais l’humain a aussi des caractéristiques innées, comme l’expression de ses émotions. Dans sa théorie de l’évolution, Darwin explique que nous avons tous un langage émotionnel qui s’exprime dès la naissance. Cela est tellement ancré en nous que nous sommes disposés à aimer certaines choses, par exemple les visages ronds ou certains animaux.

C’est parce que nous réagissons avec nos émotions que les marques font appel au design émotionnel afin d’être mieux perçues et comprises par l’utilisateur.

Voici dix principes à retenir pour engager les utilisateurs :

#1 : Le pouvoir du visage des bébés

Aarron Walter dans son ouvrage sur le design émotionnel explique que notre nature humaine fait en sorte que nous sommes sensibles aux visages de bébés, à ses proportions. De nombreux dessins animés utilisent ce type de proportions, qui déclenchent la sympathie chez nous, car on les associe à des choses positives. Les designers ont utilisé ce principe pour concevoir des univers plus plaisants pour l’utilisateur. On retrouve aussi ces caractéristiques dans certains animaux qui inspirent un sentiment de confiance

#2 : L’homme est la clé

Depuis longtemps, les architectes peintres et autres artistes utilisent l’être humain comme source de proportion pour leurs œuvres. Le nombre d’or (ou mesure divine), est une des proportions exploitées par les designers. Cette proportion géométrique, qui aurait été utilisée sur des nombreuses œuvres d’art, est qualifiée de nombre d’or lorsque la somme de deux mesures a et b divisée par a est égale à la valeur de a divisée par b [(a + b)/a = a/b].

Lorsque Twitter a changé en 2010 sa mise en page, les designers ont utilisé cette proportion du nombre d’or.

Notre définition de l’esthétisme et de la beauté prend finalement source dans notre propre image.

#3 : Le contraste pour se démarquer

Le contraste est lié à la perception humaine, il nous permet de définir une hiérarchie et faire des choix. Il existe deux types de contraste : visuel et cognitif.

Le contraste visuel est utilisé en design web pour aider l’utilisateur à agir. Pour cela on élimine tout le contenu superflu et on met en avant un élément (un formulaire, un bouton…). Mais attention à ne pas tomber dans le piège et faire trop de contrastes, car le temps requis pour prendre une décision augmente proportionnellement au nombre d’alternatives (loi de Hick).

Le contraste cognitif permet lui de modeler les perceptions d’un public. Les marques définissent des identités en contraste avec leurs concurrents afin que le public se souvienne d’elles.

#4 : Soigner l’esthétique

Certains ne jurent que par le contenu, mais malheureusement si le contenant n’est pas soigné on n’aura pas forcément envie d’aller voir le contenu… l’être humain est superficiel. Donald Norman, designer, explique que les objets qui sont visuellement agréables ont un effet émotionnel positif, ce qui améliore nos capacités cognitives et, de ce fait, ces objets ont tendance à mieux fonctionner.

#5 : Donner de la personnalité

Il est important de créer des services, des produits ou des marques avec une personnalité : cela permet d’établir des relations durables avec le public.

Le graphisme et le ton choisis pour s’exprimer doivent représenter leur nature unique. Comme pour les utilisateurs, il est possible de créer un persona pour donner de la personnalité à une marque et à son site web.

Par exemple, sur l’application Dojo, des messages s’affichent à chaque nouvelle connexion. Les messages sont drôles et variés. Cela donne de la personnalité à l’application et à la marque.

#6 : La mémorisation via l’émotion

L’émotion permet de mieux mémoriser une expérience, qu’elle soit bonne ou mauvaise. C’est le cas pour des événements marquants comme le 11 septembre. Les personnes se souviennent généralement de qu’ils faisaient ce jour-là au moment où ils ont appris l’événement.

#7 : Surprendre pour créer de l’engagement émotionnel

L’effet de surprise amplifie notre réaction émotionnelle, car il condense des émotions dans un temps très court. Ce qui provoque un contraste très fort qui nous oblige à réévaluer la situation très rapidement.

#8 : Créer de l’anticipation

Lorsque nous apprenons qu’un événement va avoir lieu, nous avons tendance à l’imager. L’anticipation donne un temps de réflexion à l’utilisateur et de ce fait crée un lien émotionnel avec lui. C’est ce que fait Apple avec le lancement de ses produits. Dès qu’Apple annonce qu’un nouvel iPhone va sortir, il donne quelques informations et laisse le reste à l’imagination de son public. Cela suscite un engouement sur les possibilités.

#9 : Économiser l’effort des utilisateurs

Bien que l’on ait tendance à dire que nous sommes tous des adeptes du moindre effort, la réalité est que nous sommes surtout des êtres qui aimons la voie la plus facile, celle qui représente le moins d’obstacles. Nous sommes juste des petits malins !

Pour ne pas créer de la frustration, il faut faciliter autant que possible le parcours de l’utilisateur et lorsqu’une action doit être faite, le guider pour qu’il puisse agir.

#10 Gestion des situations difficiles

L’humain n’est pas parfait, il commet des erreurs, mais si un lien émotionnel a été créé avec la marque, l’utilisateur sera plus indulgent. Il est donc conseillé de prévoir une réponse appropriée.

Lorsque nous devons prendre des décisions nous n’avons pas forcement le temps de peser le pour et le contre. Nous nous laissons guider par notre intuition et par nos émotions. Aujourd’hui les marques ne peuvent pas faire abstraction des aspects émotionnels des utilisateurs si elles souhaitent créer de l’engagement. C’est pour cela qu’elles font appel au design émotionnel. Il ne s’agit pas d’ajouter une suite de photos et de mots clés : le design émotionnel est une autre manière d’exprimer la personnalité d’une marque  et de communiquer avec les utilisateurs.

Sources

Aarron Walter – Design Émotionnel

wwww.newflux.fr

www.usabilis.com

Comment apprendre à apprendre ?

Comment apprendre à apprendre ?

Charles Darwin affirmait que les espèces qui survivraient ne seraient ni les plus fortes, ni les plus intelligentes, mais celles qui sauront s’adapter à leur environnement. Charles avait tout compris. Nous vivons dans un monde en perpétuel changement et notre capacité à apprendre des nouvelles choses est ce qui nous permet de nous adapter pour survivre.

Il suffit de regarder le top 5 des softs skills les plus demandés par les employeurs (Hays): on y trouve la capacité d’apprendre à apprendre. Mais pourquoi est-ce si important ? Tout simplement parce que les métiers évoluent à grande vitesse et pour réussir à nous adapter aux changements, nous devons prendre en main notre apprentissage.

La bonne nouvelle, c’est que tout le monde peut apprendre. Ce n’est pas une qualité réservée à une partie de la population, mais une capacité naturelle à la portée de tous. La difficulté que trouvent certaines personnes avec l’apprentissage est souvent liée à la posture, à un état d’esprit figé par les souvenirs de mauvaises expériences. 

Intelligence = QI ?

On a tendance à réduire l’intelligence d’une personne à son QI. Des études démontrent aujourd’hui que le QI n’est pas quelque chose de 100% génétique mais plutôt une intelligence qui se développe grâce à notre expérience, ce qui veut dire qu’elle peut évoluer. Par ailleurs, d’autres chercheurs ont identifié plusieurs types d’intelligence, le QI ne faisant appel qu’à l’intelligence logico-mathématique et à l’intelligence linguistique. 

Howard Gardner, psychologue américain du développement, a identifié dans un premier temps 7 types d’intelligences (linguistique, musicale, logico-mathématique, spatiale, kinesthésique, naturaliste, existentielle) auxquelles il en rajoute deux autres (intrapersonnelle et interpersonnelle).

Stimuler l’évolution de son cerveau

L’ennui, la routine et l’inactivité sont les ennemis de notre cerveau. S’il est moins sollicité, notre agilité intellectuelle sera moins vive. Ce sont les nouvelles expériences et les activités diverses qui aident à stimuler notre cerveau. Nous apprenons des nouvelles choses et de ce fait des nouvelles connexions synaptiques se créent.  

Pour développer la plasticité de notre cerveau il est important de faire travailler ses sens, de multiplier la diversité de ses activités et de privilégier des activités créatives. La pratique des langues étrangères est aussi très recommandée. Il a été prouvé que les personnes maitrisant plusieurs langues ont une meilleure agilité intellectuelle. 

En résumé, l’apprentissage est bon pour notre santé mentale ! 

Définir son projet d’apprentissage

Pour définir une stratégie de formation, il faut mettre en place un plan d’apprentissage.  

Mais avant d’attaquer un plan d’apprentissage, il faut savoir vers quel objectif on se dirige. Pourquoi souhaite-t-on se former ? Une évolution professionnelle ? Une reconversion professionnelle ? Un épanouissement personnel ? Et dans quel domaine ? Là, je sens que ça se corse… 

Si le domaine vers lequel tu souhaites t’orienter n’est pas encore très clair, il est possible de se servir du schéma Ikigai pour s’orienter. Ce concept philosophique japonais se présente comme une démarche pour trouver le sens à la vie. 

Pour trouver ton Ikigai, tu dois répondre aux questions suivantes : 

  • Qu’est-ce que tu aimes faire ? 
  • Quels sont tes talents ? 
  • De quoi le monde a-t-il besoin ? 
  • Quel est le service pour lequel tu peux être rémunéré ? 

L’Ikigai peut permettre de trouver un métier alliant passion, talent, service à la communauté et salaire. 

Si tu as ton objectif, tu peux maintenant définir ton plan d’apprentissage, et comme dans tout projet, les outils de gestion et d’analyse s’avèrent très efficaces. 

Analyser son SWOT personnel

Effectuer une analyse SWOT en marketing est très utile, alors pourquoi ne pas l’appliquer à soi ? Puisque c’est ton plan d’apprentissage qu’il faut définir, c’est toi qui est au centre de l’analyse des forces, des faiblesses mais aussi des opportunités et des menaces liées à ce projet. 

Nous pouvons toujours essayer d’être honnêtes avec nous-mêmes et reconnaître quelques-unes de nos forces et de nos faiblesses. Mais le mieux est de demander du feedback autour de soi.

Lorsque tu auras aussi identifié les opportunités et les menaces liées à ton objectif d’apprentissage, tu pourras combiner les éléments (forces + opportunités ; forces + menaces ; faiblesses + opportunités ; faiblesses + menaces). 

C’est cette combinaison d’éléments qui t’aidera à définir des objets d’études. Si tu en trouves beaucoup, n’oublie pas de les prioriser. Tu peux par exemple les inscrire sur une matrice d’Eisenhower.

Matrice de Eisenhower

Créer son plan d’action

Comme dans tout projet, il vaut mieux avoir un plan. Ce plan doit contenir tous tes projets d’apprentissage par ordre de priorité, ton niveau actuel et le niveau visé, mais aussi le temps que tu vas accorder à chaque tâche, et les ressources (supports, outils, contacts).  Pour t’aider à structurer ton plan, tu peux utiliser un diagramme de Gantt. 

Pense à organiser ton emploi du temps de manière réaliste en prenant en compte ton temps de sommeil ainsi que ta vie sociale et familiale. A trop vouloir faire, on finit par ne rien faire ! 

L’important est de prévoir des séances courtes mais régulières. Si ton objet d’études est en lien avec ton activité professionnelle, essaie d’introduire ton apprentissage dans la pratique ! 

Environnement et outils d’apprentissage

On ne le dira jamais assez, mais l’environnement physique est déterminant pour un bon apprentissage. Etre bien installé, s’isoler de toute distraction sonore ou sociale te permettra de te mettre en meilleure condition et favorisera tes performances. 

Pendant ta session, coupe tes notifications (je sais, je sais…) et sur ton poste de travail, ne laisse ouverts que les onglets dont tu as besoin. Lors de tes pauses, éloigne-toi de ton écran !  

Il existe plusieurs outils méthodes favorisant l’apprentissage comme le mindmapping, les flash cards, le sketchnoting, le chunking, la répétition espacée ou l’effet de primauté et de proximité. En fonction de ton sujet d’études, certaines seront plus adaptées. Mais n’oublie pas qu’une des meilleures méthodes reste le partage. Sois actif ! Montre et partage ce que tu as appris car nous retenons 90 % de ce qu’on dit et de ce qu’on fait.  

L’évaluation

L’évaluation est un moyen de faire le point. Il est possible de se faire évaluer par les autres ou s’évaluer soi-même. Dans le premier cas, tu peux passer des certifications. Dans le second, il n’y a pas de limites ! Challenge-toi ! Essaye d’accomplir une tâche en lien avec ton apprentissage. 

Si l’évaluation est positive cela veut dire que tu es sur la bonne voie, si ce n’est pas le cas, c’est que la méthode d’apprentissage n’est pas optimale pour toi, il faut donc l’adapter. Mais surtout ne te décourage pas. Adapte ton apprentissage à tes envies, ta disponibilité et ton objectif.  

Pour Jean Piaget « L’intelligence, ça n’est pas ce que l’on sait mais ce que l’on fait quand on ne sait pas ». Alors, prêt à prendre les choses en main ? 

Sources

https://www.apprendreaapprendre.com

https://openclassrooms.com

Visualise ta pensée avec le sketchnoting

Visualise ta pensée avec le sketchnoting

Nous sommes nombreux à gribouiller lorsque l’on assiste à une réunion ou un cours, où lorsque l’on parle au téléphone. Souvent, cette activité est mal perçue, ressentie par les autres comme un manque d’attention. Et pourtant, rien de plus faux ! Car des études ont démontré que le fait de gribouiller pendant une activité d’écoute peut améliorer la compréhension de 29 % ! En réalité, nous devrions tous nous adonner au gribouillage ! Mais il y a encore mieux… Et si on optimisait le gribouillage avec une prise de notes rapide et efficace ? C’est justement ce que propose le sketchnoting 😉

Sketch quoi ?

Le sketchnoting est une contraction de deux mots anglais, sketch (croquis) et noting (prise de notes dynamique). Cela consiste à faire une prise de notes visuelle et créative mais structurée graphiquement sur une page. Il n’y a pas besoin d’être un dessinateur de génie. Des éléments graphiques très simples que nous avons appris enfants, tels que le carré, le cercle, le triangle et le rectangle sont la base des formes simplifiées utilisées pour créer des illustrations.

Encore une invention made in USA ?

On croit souvent que le sketchnoting est un outil récent utilisé par les designers. En réalité, il est bien plus ancien. Il suffit de regarder les croquis d’un certain Léonard de Vinci pour comprendre que sa pensée était déjà structurée par des dessins, des notes et des graphiques.

En 1970, des consultants américains utilisent la facilitation visuelle pour améliorer les échanges au cours des réunions, mais c’est dans les années 2000 que le sketchnoting se popularise grâce aux UX designers. Leur utilisation du sketchnoting pour visualiser les solutions centrées utilisateurs a contribué à son essor, associé en particulier aux méthodes agiles.

Quand trop c’est trop !

Nous vivons aujourd’hui dans un monde VUCA (Volatility, Uncertainty, Complexity, Ambiguity) dans lequel on nous bombarde d’informations en continu. Cette infobésité nous épuise intellectuellement et pour survivre dans ce nouveau monde, il nous faut des outils. On doit digérer des centaines de mails par jour, prendre des notes lors des réunions, faire de la veille, communiquer sur divers réseaux et se former. Comment réussir à garder ce qui est important ? Et si pour cela on utilisait notre sens visuel ? Notre cerveau est naturellement attiré par les images, alors autant s’en servir !

Soyons honnêtes, les notes que nous prenons en réunion sont souvent désordonnées et rarement relues.

Demande autour de toi, je suis sûre que la plupart des comptes-rendus de réunions ne sont jamais relus par les destinataires.  Alors qu’une prise de notes visuelle permet de rappeler aux participants à une réunion les points importants dans un coup d’œil, sans avoir à lire 10 pages très denses. C’est simple, on se concentre sur l’essentiel.

Nous devons alléger la surcharge cognitive, le sketchnoting permet un balayage visuel, et évite une lecture linéaire des informations par la simplification des informations complexes.

C’est par ailleurs la raison pour laquelle aujourd’hui la communication devient plus visuelle : il suffit de voir l’explosion d’infographies sur internet pour le constater. De plus, le langage visuel est celui que nous parlons tous, c’est autour d’un langage universel que le sketchnoting nous permet de travailler et ensuite partager.

C’est par ailleurs la raison pour laquelle aujourd’hui la communication devient plus visuelle : il suffit de voir l’explosion d’infographies sur internet pour le constater. De plus, le langage visuel est celui que nous parlons tous, c’est autour d’un langage universel que le sketchnoting nous permet de travailler et ensuite partager.

Tu as encore besoin d’être convaincu ? Voici quelques avantages du sketchnoting :

  • Structuration de la pensée
  • Aide à la mémorisation et à l’apprentissage
  • Facilitation des échanges
  • Décharge de la surcharge cognitive
  • Création de nouveaux processus de réflexion
  • Préparation de sa prise de parole en public
  • Renouer avec l’usage de la main !

Lorsque nous prenons des notes avec notre ordinateur, nous sommes tentés de tout noter, alors que lorsqu’on note à la main nous comprenons mieux les concepts. Bien que nous ne soyons pas tous des designers, nous pouvons tous penser en images. Utilisons cette capacité pour faire évoluer notre écouté active et améliorer notre tri d’informations !

Voici une démo de sketchnoting avec ce qu’il faut retenir de cet article 😉

Sources

  • M. Rohde The Sketchnote workbook 
  • W. Brand Visual Thinking
  • A. Akoun, P. Boukoza, I. Pailleau Travailler avec le sketchnoting
  • V. Gallo Penser en images

Design Sprint, 5 jours pour relever le défi !

Design Sprint, 5 jours pour relever le défi !

Designers et non designers utilisent le design thinking et le design sprint pour résoudre des problèmes et pour innover.

Comme je l’ai mentionné dans mes précédents articles, le design thinking est une méthode pour résoudre des problèmes qui peut être appliquée de manière très large. Le design sprint est, quant à lui, fondé sur une méthodologie. Pour simplifier, on pourrait dire que le design thinking est une boite avec un large éventail d’outils, qui lui permettent d’aborder des sujets multiples. Le design sprint fait partie de ces outils car au fond, il s’inspire des méthodologies du design thinking, mais impose des règles plus précises.

Le design sprint a vu le jour en 2014 dans les locaux de Google. Cette méthodologie de conception rapide a été créé par Jake Knapp, designer de projet chez Google Venture. Son principal attrait ? Résoudre les problèmes en 5 jours ! On croirait presque à un remède miracle.

Voici donc le cadre proposé par Google : 5 jours, une équipe fonctionnelle intégrée et des étapes à franchir, minutées. Prêt à relever le défi ? Allons-y !

A la recherche des 7 magnifiques 

Avant de commencer, il te faut composer ton équipe et le casting est primordial. La taille idéale pour l’équipe projet d’un sprint design est de 7 personnes. Au-delà, il te sera difficile d’avancer dans les temps, et surtout de réussir à garder tout le monde concentré tout le long du sprint.

Mais comment choisir les profils qui vont intégrer ton équipe ? Cette fois-ci Google ne te propose pas une réponse, mais une série de questions :

  • Qui va trancher lorsque des décisions doivent être prises ?

Au sein de l’entreprise il s’agit le plus souvent du DG, du fondateur, du chef de produit ou du chef de projet. Il te faut donc un décideur.

  • Qui sait d’où vient et où va l’argent dans l’entreprise ?

C’est celui qui connait tout des flux financiers qui entrent et sortent de l’entreprise, comme par exemple un directeur financier. Il te faut trouver un expert financier.

  • Qui crée habituellement les messages de communication dans l’entreprise ?

Il est garant de l’image et des messages qui sont communiqués, cela peut être un directeur de communication, de marketing ou de relations publiques ou un community manager. Ton troisième profil est donc un expert marketing.

  • Qui parle régulièrement à tes clients ?

Ce sont les personnes qui sont le plus en contact avec tes clients, cela peut être du personnel du service clientèle ou du personnel de vente. A toi de chercher l’expert client.

  • Qui sait le mieux ce que ton entreprise peut produire et livrer aux clients ?

Profils qui sont au cœur de la production et de la logistique, comme les directeurs techniques ou les ingénieurs. Il te faudra chercher un expert technique / logistique.

  • Qui conçoit les produits que fabrique ton entreprise ?

Ils sont au centre du produit, tel que les ingénieurs ou les chefs de produit. C’est donc un expert conception produit que tu dois recruter dans l’équipe.

  • Mais qui va animer tout ce beau monde ?

Eh oui, il faut un animateur ! C’est un rôle primordial pour faire en sorte que le sprint avance et se déroule selon les règles.

Tous ces profils sont la combinaison parfaite de la dream team. Il est possible, lorsque tu devras sélectionner ton équipe, que tu n’aies pas tous ces profils à ta disposition et que sa composition soit donc plus réduite. C’est à toi de composer au mieux avec les profils que tu peux associer au sprint.

Roadmap du Design Sprint

1ère règle  : On respecte le timing !

Dans le design sprint, tout est programmé ! Les étapes sont réparties sur les 5 jours (du lundi au vendredi). On démarre à 10h et on termine à 17h. L’équipe a le droit à une pause midi d’une heure et des mini pauses matin et après-midi. Cela peut paraitre scolaire, mais compartimenter les activités facilite la concentration et le respect d’un timing si serré.

Le time timer sera ton allié !

2ème règle : La règle du ni-ni-ni (ni téléphone, ni ordinateurs portables, ni tablettes)

Tu as trouvé ta dream team et fait le plein de post-it, bouteilles d’eau et barres de céréales ?  Tu es donc prêt à suivre le plan 😊

Lundi : Map 

La première matinée est consacrée à la définition de l’objectif à long terme. Une fois que vous l’avez trouvé, demandez-vous pourquoi cela ne pourrait pas marcher. Ce questionnement vous emmènera vers d’autres questions qui viendront alimenter votre réflexion et qui vont vous permettre d’établir une liste des questions auxquelles devra répondre le sprint. Gardez toujours sous les yeux ces questions.

Elaborez ensuite une ébauche du problème sous forme de cartographie. Définissez entre 5 et 15 étapes. Cela devrait prendre entre 30 à 60 min.

L’après-midi, libérez la parole des experts de l’entreprise. Faites-les vernir pour qu’ils puissent répondre à vos questions (entre 15 et 30 min par expert). Ecoutez-les et prenez des notes sur des post-it que vous pourrez associer à la cartographie élaborée le matin pour la faire évoluer.

Ces notes pourront être classées par la technique du HMW (how might we…) ou en français, comment pourrions-nous ? Cette technique développée dans les années 70 est utilisée notamment chez IDEO, l’agence qui a popularisé le design thinking (et oui on y revient toujours !). L’équipe procède ensuite au vote par gommettes pour identifier les idées les plus intéressantes. Le décideur aura un peu plus de gommettes que les autres membres.

Vous avez encore une petite mission à accomplir avant la fin de la journée : trouver la cible sur laquelle va se focaliser le sprint. Quel client ? Quel moment de son expérience ? Discutez ensemble et donnez la parole au décideur pour qu’il tranche (bah oui, il ne s’appelle pas décideur pour rien !).

Mardi : Sketch

Tu ne sais pas dessiner ? Pas de panique, on ne te demandera pas de de dessiner comme de Vinci, mais plutôt de faire du Malevitch.

Tous les membres de l’équipe doivent dessiner sur papier des solutions concurrentes ou inspirées d’autres domaines puis, pendant 3 minutes, chacun fait à son tour une « présentation flash » pour expliquer la solution aux autres. Le but de cet exercice n’est pas de copier mais d’inspirer.

L’animateur dessine à son tour ces solutions sur un tableau blanc pendant chaque présentation afin de garder toutes ces inspirations sous les yeux.

L’après-midi, on continue à esquisser des solutions. Mais cette fois-ci, on travaille sur les questions soulevées dans la cartographie et en solo. Il n’y a pas de brainstorming, on pousse la réflexion par la responsabilité. Exceptionnellement, les sprinters pourront utiliser leur téléphone et ordinateur pour faire des recherches. Attention : évitez la tentation de consulter vos mails, car vous n’aurez que 20 minutes ! Après quoi, vous devrez mettre vos idées sur une nouvelle feuille de papier. Faites un Crazy 8 (voir mon article sur l’idéation), puis terminez avec une esquisse détaillant la solution.

Mercredi : Decide

La matinée démarre par une explication très rapide des esquisses conçues la veille. C’est l’animateur qui explique ce qu’il voit. Les idées les plus intéressantes sont inscrites sur des post-it et les sprinters votent ensuite pour le storyboard ou l’idée qu’ils préfèrent, puis ils ont une minute pour expliquer leur choix aux autres. Mais c’est encore au décideur que revient le choix final. Il peut choisir l’idée sur laquelle il y a le plus de votes, ou une autre. Pour cela, il a droit à un « supervote ».

L’équipe sprint pourra s’attaquer au storyboard dans l’après-midi. Après avoir désigné un membre de l’équipe pour dessiner, commencez par choisir votre scène d’ouverture et essayez d’utiliser les idées que vous avez choisies dans votre storyboard. Pensez que chaque image du storyboard correspondra à une minute de test, donc ne dépassez pas les 15 cases.

Jeudi : Prototype

Avant d’entamer cette quatrième journée de sprint, ton équipe et toi devez être conscients de quelque chose : tout ce que vous allez prototyper pourra être jeté. Ce n’est jamais facile, mais l’avantage dans le sprint est que le temps consacré ne représente qu’une journée et de ce fait, on est moins attaché à une solution et plus réceptif aux critiques.

Vous n’avez pas besoin de créer un prototype entièrement fonctionnel. C’est assez difficile en vue du timing, il est donc possible de ne faire qu’une façade, mais elle doit être crédible afin que les réactions suscitées lors des tests prévus le lendemain puissent être analysées.

Pour bien travailler, il faut s’organiser. Chaque sprinter à un rôle à jouer :

  • Les artisans – au nombre de deux ou plus, ils sont chargés de créer les éléments individuels du prototype
  • Le finisseur – il est chargé d’harmoniser tous les éléments réalisés par les artisans
  • L’écrivain – il est chargé de la qualité du texte
  • Le fouineur – au nombre d’un ou deux, ils facilitent le travail des artisans, en recherchant les éléments qui permettent de faire avancer le prototype (par exemple : images sur le web).
  • L’intervieweur – c’est le sprinter en charge des entretiens des utilisateurs lors des tests.

Vendredi : Testing

Cette dernière journée de sprint démarre une heure plus tôt car tout doit être prêt pour les tests.

Pendant que l’intervieweur interroge les 5 utilisateurs recrutés en amont, le reste de l’équipe regardera la scène en visioconférence et prendra des notes. Tu te demandes peut-être pourquoi 5 utilisateurs et non 7 ou 4 ? Tout simplement parce que selon Jakob Nielsen, expert de la recherche utilisateur, c’est le chiffre qui permet de voir les tendances. Tu pourras faire plus de tests avec plus d’utilisateurs, les grandes tendances dans leurs feedbacks resteront les mêmes.

L’intervieweur proposera à chaque utilisateur une tâche qui suppose de manipuler le prototype, et le questionnera tout le long de la manipulation.

Les notes prises par le reste de l’équipe pourront être analysées et ainsi faire ressortir les tendances et les schémas récurrents.

Le moment de vérité est arrivé : faites un retour en arrière et observez les questions posées lundi et l’objectif et auquel devait répondre le sprint. Si vous avez bien suivi les consignes, vous devriez avoir des réponses pour la suite, une piste à creuser ou à laisser de côté.

Pour t’aider à mieux comprendre, voici une vidéo qui explique sous forme de sketching le Design Sprint :

Le Design Sprint n’a pas pour vocation de créer une solution utilisable en seulement 5 jours, mais il permet de voir rapidement si tu es sur la bonne piste. En testant tes produits avec des futurs utilisateurs tu minimises les risques et les coûts. Son timing court encourage l’innovation et la prise de décisions. Alors, quel défi es-tu prêt à relever ?

Sources

Jake Knapp –Résoudre les problèmes et trouver de nouvelles idées en 5 jours

Expérimenter ses idées avec le design thinking

Expérimenter ses idées avec le design thinking

Après avoir compris l’importance de l’empathie, appris à définir le problème, à idéer de manière collective, nous arrivons au bout du processus de design thinking. Les deux dernières phases, prototypage et test, vont te permettre de passer de l’idée à la réalité.

Pendant la phase d’idéation, les outils de brainstorming ont facilité la créativité de ton équipe. Les idées ont fusé, la dynamique était tellement bonne que vous avez même fini à court de post-it ! Il ne reste plus qu’à choisir votre meilleure solution.

Mais comment faire une sélection ?

Pour cela, différentes techniques existent. La boîte à outils de la d.school en propose trois :

  • Le vote : arme-toi de gommettes et laisse ton équipe voter de manière démocratique.
  • La méthode des 4 catégories : choix rationnel, choix enthousiaste, choix risqué, choix chouchou. Pour chaque catégorie, essaie de mettre deux idées. Le but étant de ne pas freiner l’innovation.
  • Méthode bingo : choisissez les idées qui vous inspirent pour construire différents prototypes (physique, numérique, d’expérience).

Vous avez imaginé la solution, vous l’avez décrite, et vous avez l’avez choisie… il est temps maintenant de la réaliser dans la phase de prototypage !

Maquette vs Prototype

“Le prototypage est le fait de penser avec ses mains”

David Kelley, IDEO

La phase de prototypage englobe deux types de solutions : les maquettes et les prototypes.

La maquette est un travail de représentation graphique plus ou moins avancé (croquis, réalisation en 3D).

Le prototype est une maquette fonctionnelle et dynamique qui va permettre de tester le comportement d’un système, d’un objet ou d’un service. Il incorpore des éléments graphiques et du contenu réel.

Les prototypes et maquettes sont là pour donner un aspect visuel aux solutions.

Types de maquettes

Les premières maquettes ne doivent pas être abouties : elles doivent évoluer en fonction des retours des tests qui seront effectués par la suite. Il est donc inutile (et fortement déconseillé), de faire une première maquette aboutie car cela est une perte de temps et d’énergie. Il s’agit bien donc de commencer par une maquette basse fidélité (low-fidelity) puis au fur et à mesurer que le projet avance, d’aller vers la haute-fidélité (high-fidelity). Si on investit trop sur la réalisation d’un produit dès le début de cette phase, on va vouloir que la première version aboutisse et cela est nocif à la créativité.

Toutefois, cette chaîne de création n’est pas linéaire, car on peut maquetter plusieurs idées en même temps afin d’explorer les possibilités.

# Les maquettes basse fidélité (lo-fi)

Les maquettes peuvent être dessinées sur du papier (sketching), fabriquées en carton, construites avec des Legos ou tout autre matériel bon marché. Elles peuvent aussi prendre la forme d’un jeu de rôle, d’un storyboard ou d’un tri de cartes (card sorting).

 

Rapides et peu coûteuses à mettre en place, elles permettent d’avoir une vue d’ensemble de la solution et de ne pas se concentrer sur les détails.  Il s’agit de faire du rapide et rudimentaire (quick and dirty). Le but de ce type de maquette est de pouvoir évaluer la solution et de la faire évoluer rapidement. Cette méthode encourage le processus de co-conception et est un bon outil de communication.

# Les maquettes haute fidélité (hi-fi)

Elles visent à se rapprocher le plus de l’objet final. Avec les imprimantes 3D, on arrive aujourd’hui à créer des maquettes permettant de démontrer la faisabilité du projet. Ces maquettes servent souvent de POC (Proof of Concept).

On peut aussi faire des maquettes esthétiques en mettant en avant des attributs graphiques et non seulement esthétiques. Ces attributs peuvent permettre la compréhension du produit.

Pourquoi prototyper ?

Prototyper permet de tester une solution, mais cela nous apporte aussi une compréhension plus profonde de l’espace de conception et de l’utilisateur, et de ce fait, nous gagnons en empathie.

Cela nous permet d’apprendre, d’où l’expression « test and learn ». On prototype, on teste, on améliore le prototype puis on le teste à nouveau. La phase de prototypage et la phase test fonctionnent ensemble, dans une boucle d’itérations.

On peut prototyper du matériel (un produit) ou quelque chose d’intangible (un service, du storytelling, une nouvelle stratégie).

Boîte à outils du prototypage

En dehors du papier, carton et matériaux divers, il existe des outils pour prototyper et notamment lorsqu’il s’agit de prototyper des interfaces.  Le choix est à faire en fonction du niveau de fidélité que tu souhaites obtenir.

# Pour les maquettes lo-fi

Le Sketching 

https://gridprint.in

http://sneakpeekit.com

Pour la réalisation de maquettes lo-fi, on peut aussi organiser un sketch-a-thon avec des utilisateurs. On distribue des templates à un groupe d’utilisateurs et on leur demande de dessiner leur solution

Le wireframe

Le wireframe (fil de fer) est une maquette statique.

https://balsamiq.com/

Balsamiq est un outil de basse fidélité avec un effet croquis. Le choix de cet outil qui peut paraître moins « évolué » par rapport à d’autres dans le marché est délibéré.

Design en parallèle

Il est aussi possible de prototyper en parallèle. La technique du design en parallèle permet à plusieurs concepteurs de travailler individuellement sur des sketchs ou maquettes puis de confronter les maquettes pour converger vers un prototype commun.

# Pour les maquettes haute fidélité (hi-fi)

https://www.axure.com

https://www.invisionapp.com

https://www.adobe.com/fr/products/xd.html

Le magicien d’Oz

La technique du magicien d’Oz permet de simuler des fonctionnalités que l’on souhaite tester avec des utilisateurs. Son principe consiste à faire croire à l’utilisateur que la réponse est donnée par le système qu’il est en train de tester alors qu’elle est générée par un humain caché. Par exemple, une interaction avec un agent virtuel sur un site d’e-commerce.

La phase de prototypage nous permet de visualiser nos solutions et ainsi de valider des hypothèses pour avancer dans le projet tout en maîtrisant les coûts.

Les maquettes produites contribuent à l’exploration d’idées et à leur évaluation par des utilisateurs, mais aussi pour convaincre des parties prenantes de la pertinence de la solution.

La consigne à donner aux membres de l’équipe de conception lors de la phase de prototypage est simple : n’écrivez pas vos idées, dessinez-les et montrez-les !

Il est possible qu’avec ton équipe vous ayez passé un peu de temps à mettre en place une maquette mais lorsque vous la testez, n’oublie pas de garder une position d’ouverture et donc d’accepter la critique.

Voici une vidéo crée par le Florida Hospital Innovation Lab qui résume bien la phase de test :

Thomas Edison affirmait que la valeur d’une idée dépend de son utilisation. A ton tour maintenant de faire bonne utilisation de tes idées et des principes du design thinking. Ensemble, ils te mèneront vers le chemin de l’innovation.

Sources

N. Minvielle et M. Lauquin – Are you design? Du design thinking au design doing

C. Lallemand et  G. Gronier – Méthodes de design UX

Tim Brown – L’esprit design

https://dschool.stanford.edu/

Idéation: le pouvoir de la réflexion collective

Idéation : le pouvoir de la réflexion collective

Une des phases les plus créatives du design thinking est l’idéation. Elle permet de libérer les esprits et pour y arriver pleinement, plusieurs méthodes peuvent aider.

Comme beaucoup de personnes, toi aussi tu penses que nous ne sommes pas tous créatifs et que cela est réservé aux artistes ? Si c’est le cas, eh bien tu fais fausse route car il ne faut pas confondre la créativité avec l’esprit artistique. La créativité est ce qui nous permet d’innover et ça, nous en sommes tous capables.

Mais avant d’aller plus loin sur l’idéation, et si tu as bien lu mon article d’introduction au du design thinking, tu sais que d’abord il faut passer par la phase de définition.

Définir le besoin

A la suite de la phase d’empathie, de nombreux insights ont pu être identifiés. Mais comment définir un besoin ? Dans un premier temps il faudra commencer par classer les informations, les catégoriser et les prioriser. Ce travail t’aidera à synthétiser les informations obtenues et à mieux cadrer ta compréhension du sujet et, de ce fait, t’aidera à définir un angle d’attaque ! Pour trouver ton angle d’attaque, tu peux utiliser une phrase à trous :

« [L’utilisateur] a besoin de [besoin de l’utilisateur] car [insight surprenant] »

N’oublie pas qu’un bon angle d’attaque permet de se concentrer sur un problème spécifique. Et pour savoir si ton angle d’attaque est utile, tu peux utiliser une checklist avec les questions suivantes :

  • A quoi bon ? Quel est l’angle d’attaque de ton équipe ? Est-il centré utilisateur ? Centré sur un besoin ou à définir à partir d’un insight ?
  • Qui le dit ? La proposition d’angle est-elle confirmée par des recherches utilisateurs ?
  • Quoi de neuf ? Quel est la valeur ajoutée de ton angle d’attaque ?
  • Qui s’en soucie ? En quoi l’angle d’attaque est-il important ? Le travail en vaut-il la peine ?

Une fois la définition du besoin réalisée, il est temps de libérer les esprits et de passer à la phase d’idéation.

Qui dit idéation, dit réflexion et créativité. L’être humain est bien plus créatif en groupe qu’individuellement. Le collectif nous challenge et nous fait repousser nos limites dans la création d’idées innovantes. Albert Einstein l’a bien dit : « la créativité est contagieuse, faites-la tourner !».

# Best practices pour animer un atelier d’idéation

Voici les bonnes pratiques pour bien préparer un atelier de créativité :

  • En fonction des activités prévues, choisis un endroit adapté à la mise en place de ton atelier. Les participants doivent pouvoir se déplacer pour aller vers le tableau. L’idéal est que le tableau se trouve à moins de deux pas.
  • Dans la mesure du possible, fais de cet espace un lieu agréable pour que les participants s’y sentent à l’aise. Quelques gadgets peuvent aider à mettre les participants dans un état propice à l’idéation.
  • Pense à apporter à manger et à boire pour donner à l’activité un côté plus convivial.
  • Constitue des équipes multidisciplinaires. Regroupe des participants d’univers différents mais de niveaux hiérarchiques similaires pour éviter qu’ils se brident devant un supérieur.
  • « Time boxer » tous les exercices.
  • Prévois des post-it et des feutres pour tous les participants.
  • 1 post-it = une idée.
  • Ecrire en lettres CAPITALES.
  • Essayer dans la mesure du possible de dessiner les concepts.
  • N’oublie pas de remercier les participants et de les informer de la suite. Il ne faut pas oublier qu’ils ont accordé une partie de leur temps pour ton atelier…

# Modérateur

Le rôle du modérateur est de faciliter les échanges tout au long de l’atelier. Il doit commencer par présenter l’atelier en exposant le problème à résoudre aux participants, puis en donnant les instructions pour le déroulement de la séance d’idéation.

On le sait, nous avons très souvent peur de nous exprimer, peur du jugement des autres, que notre idée soit inintéressante ou complétement inutile. Pour anticiper ces états d’âme, il est conseillé de démarrer l’atelier avec un plan d’animation.

Nous sommes toujours plus rassurés quand on sait vers quoi on se dirige et lorsque l’on connait le cadre. C’est pour cela qu’il est toujours nécessaire avant de commencer un atelier d’idéation d’expliquer l’objectif et les règles.

N’oublie pas d’afficher le problème, le plan d’animation et les règles à un endroit où tout le monde puisse les voir.

Le modérateur est garant des règles. Voici les règles de base d’un atelier créatif :

  • être spontané
  • une conversation à la fois
  • ne pas juger (les autres ni soi-même)
  • privilégier la quantité et non la qualité
  • rebondir sur les idées des autres
  • être visuel
  • encourager les idées folles

Si tu veux être un bon modérateur, be positive ! Tu dois dégager une bonne énergie et être positif pour que les participants se sentent à l’aise. C’est à toi de redynamiser le groupe si l’énergie commence à faiblir.

Pour bien capturer toutes les idées issues du brainstorming, tu peux faire appel à un collègue et lui donner le rôle de scribe. Il devra noter toutes les idées de manière lisible et visuelle

Avant de commencer à faire marcher les neurones, il faut aussi penser à les détendre. Tout comme avant une séance de sport, il est conseillé de s’échauffer. Cela va aider les participants à se prendre au jeu.

# Echauffement

Il existe une multitude d’exercices qui permettent de briser la glace. Et voici donc quelques exemples d’Ice Breaker.

Vrai ou faux : chaque participant doit noter sur une feuille trois choses le concernant qui ne sont pas connues des membres du groupe. Deux sont vraies et une fausse. Chacun les lit à son tour puis le groupe vote vrai ou faux sur les informations écrites.

L’ile déserte : livre, musique et objet de luxe que les participants emmèneraient sur une ile déserte.

Si j’étais magicien : les participants expliquent à tour de rôle ce qu’ils feraient s’ils étaient magiciens.

La bataille de pouces : incontournable souvenir du cours d’UX du MBADMB :). On demande aux participants de se grouper par deux et de faire une bataille de pouces. Le gagnant s’opposera au gagnant d’une autre équipe, et les vaincus devront soutenir leur ancien adversaire de toute leur force. Et cela jusqu’à avoir un gagnant ultime !

Les M&M’s : on propose aux participants de piocher dans un paquet de M&M’s. En fonction de la couleur tirée ils devront parler sur un sujet imposé. Par exemple, rouge = leur rêve pour l’avenir, orange = quelque chose qui s’est passé hier, etc.

Techniques d’idéation

Depuis son invention dans les années 30 par un publicitaire américain, Alex Osborn, le brainstorming est la méthode d’idéation la plus utilisée. La créativité n’étant pas bridée par le jugement, le brainstorming instaure une dynamique qui va permettre de multiplier le nombre d’idées et leur qualité. La phase d’idéation est, par ailleurs, souvent appelée phase de brainstorming.

Les séances de brainstorming peuvent se faire en présentiel mais aussi en ligne, des outils comme Klaxoon ou Beekast donnent la possibilité de participer à des brainstormings à distance.

Voici un exemple d’atelier d’idéation par IDEO :

Les techniques d’idéation étant multiples, j’ai choisi ici de t’en présenter cinq pour te donner un petit aperçu :

# Speed Boat

Un bateau, une ile, une ancre et un moteur. Voici la base du Speed Boat. Le bateau représente un organisme, un produit, un service ou un projet, l’ile l’objectif vers lequel on veut aller, l’ancre les freins à sa réalisation et le moteur les leviers.

Les participants doivent donc identifier tous ces paramètres pour avoir une meilleure vision du contexte et donc mieux cadrer leur projet.

# Les cartes d’idéation

Utilisées généralement en groupe, elles peuvent être présentées comme un jeu avec des règles. Elles deviennent ainsi un outil ludique pour animer une session d’idéation.

Les cartes d’idéation permettent d’explorer une multitude de concepts. Elles dictent des conseils et des indications qu’il faut suivre, améliorant ainsi la réflexion lors des sessions de brainstorming.

Elles peuvent être génériques, spécifiques ou personnalisables.

IDEO propose par exemple des Methods Cards

# Design studio

Le design studio est une méthode issue des domaines de l’architecture et du design industriel. Cet atelier de conception collaboratif et participatif permet de générer des solutions sous formes de sketchs. Les solutions trouvées sont ensuite présentées au groupe, suivi par une critique constructive.

Sous cette même base de sketching, on peut citer par exemple le Six-to-One ou une autre variante le Crazy 8. Le principe est le même, les participants doivent réaliser 6 ou 8 propositions dans un temps limité, puis on redonne un second template avec une seule case sur lequel les participants doivent converger vers une solution unique plus détaillée. Pour générer cette idée collective, le temps imposé sera plus important que sur l’étape précédente.

# La méthode SCAMPER

Il s’agit d’une technique pour transformer un service, un processus en quelque chose de nouveau en se demandant ce qui peut être remplacé.

Les initiales de SCAMPER fonctionnent sous forme de check-list :

  • Substituer, pour provoquer un changement ou un renouvellement
  • Combiner, en fusionnant deux concepts ou deux idées
  • Adapter, en plaçant l’idée dans un autre contexte
  • Modifier et Magnifier, en changeant la taille, la forme, la signification…
  • Produire, trouver un autre usage
  • Eliminer, faire le tri ou supprimer quelque chose
  • Réorganiser, Renverser pour proposer une solution originale

# Business Model Canvas et Lean Canvas

Il existe plusieurs Business Model Canvas, mais le plus utilisé et connu est celui d’Alexandre Osterwalder. Présenté sous forme de tableau avec des cases, le Business Model Canvas est un outil très intéressant à mettre en place avant le lancement d’un produit ou d’un service, mais aussi lors de la création d’une entreprise. Il permet de dresser un état des lieux d’un modèle économique en mettant la proposition de valeur au centre.

Une variante du Business Model Canvas nous est proposée par Ash Maurya avec le Lean Canvas, qui semble plus adapté au démarrage d’un projet.

Les ateliers d’idéation ont l’avantage d’être faciles à mettre en place et de fournir un grand nombre d’idées dans des délais très courts, à condition de bien avoir préparé son atelier. De plus, en faisant appel aux parties prenantes d’une problématique pour co-concevoir une solution, l’acceptation de celle-ci sera bien meilleure lorsqu’elle sera mise en place.

Les outils d’idéation sont nombreux, à toi de choisir les plus adaptés et en faire bon usage. N’hésite pas à te créer ta propre boite à outils !

Sources

C. Lallemand et G. Gronier – Méthodes de design UX

https://www.ideo.com/eu

D.Grey, S. Brown, J. Macanufo – Gamestorming jouer pour innover

T. Kelley et D.Kelley La confiance créative

Deviens empathique avec le design thinking

Deviens empathique avec le design thinking

Tu as décidé de te lancer dans le design thinking mais tu ne sais pas comment aborder ta phase d’empathie ? Pas de panique ! Tu trouveras dans ces lignes quelques éléments pour bien démarrer. Et voici le premier, ouvre tes chakras ! Car comme tu le sais déjà (puisque tu as lu mon premier article sur le design thinking, n’est-ce pas ?), l’empathie est une question de posture : celle de l’ouverture et de la découverte.

Prérequis : se débarrasser des jugements et s’ouvrir aux autres. Ce n’est qu’ainsi que l’on pourra comprendre ce que l’autre vit, voit et ressent.

Tu es prêt(e) ? C’est parti !

Pourquoi le principe d’empathie est-il si important ?

Protagoras, penseur présocratique, disait que « l’homme est la mesure de toutes choses », et c’est encore plus vrai en pleine révolution digitale, où l’humain est davantage au cœur de ces bouleversements. C’est pour lui qu’on conçoit des solutions et des services. C’est donc son besoin qui est important et pour mieux l’appréhender nous devons adopter une posture d’empathie.

C’est en interagissant avec l’humain que l’on pourra comprendre ses émotions, ses motivations et ses valeurs. Mais ne nous trompons pas : l’empathie n’est ni de la sympathie, ni de la compassion. Notre regard doit être neutre et c’est la plus grande difficulté.

Pour faire preuve d’empathie, il faut savoir observer, interagir avec les autres et s’immerger.

# La découverte : observer la sphère de l’usager

Avant d’aborder l’observation, nous devons comprendre le contexte et pour cela il est important de se documenter. Cela facilitera notre compréhension au cours de cette étape.

Issu de l’ethnologie, le processus d’observation est une démarche qualitative nous permettant de collecter des données. Elle nous renseigne sur ce que les gens font mais aussi ce qu’ils ne font pas.

Plusieurs méthodes d’observation peuvent être appliquées lors de cette étape. Grâce à des caméras installées dans les produits, la méthode des systèmes de tracking permet d’observer les usages.

Une autre méthode, le shadowing, consiste à suivre son utilisateur de près pour mieux analyser son comportement. Il est possible d’interroger l’utilisateur mais l’observateur ne doit jamais intervenir. A noter qu’il y a toujours un risque de changement des usages, car lorsque les personnes se sentent observées, elles peuvent interagir différemment avec leur environnement.

# La connexion : interagir grâce aux entretiens

Comment connaitre le réel besoin de tes utilisateurs ? Demander à un medium ? Leur installer des capteurs dans leur cerveau ? Il y a peut-être plus évident… et si on revenait aux basiques et qu’on leur demandait tout simplement ?

Pour comprendre les émotions, les motivations et les pensées des utilisateurs, l’entretien est un excellent outil. D’une durée de 45 à 90 minutes, il peut être individuel ou à plusieurs, cadré ou libre.

L’entretien semi-directif est le plus courant, il permet au participant de s’exprimer tout en gardant une ligne constructive. L’intervieweur doit faire preuve d’acceptation et d’entendement des émotions de l’utilisateur et dans aucun cas essayer d’infléchir la pensée du participant. Il faut le laisser s’exprimer ! C’est son avis qui compte.

Plusieurs techniques d’entretien ont été développées par les sciences humaines et sociales, comme par exemple la technique de l’incident critique, qui consiste à décrire un épisode ou un incident en lien avec un malentendu, dû à une différence culturelle. Cette technique permet de prendre conscience que certaines attitudes et comportements sont déterminés culturellement.

On peut aussi demander au participant de revivre mentalement une situation vécue, pour l’inciter à se souvenir du contexte sensoriel (entretien d’explication), ou de commenter une action qu’il a mené et qui a été enregistrée au préalable (auto confrontation).

Dans les méthodes d’entretien de groupe, le focus group est communément utilisé. D’une durée maximale de 2 heures, cet entretien collectif (entre 6 et 10 personnes) a l’avantage de permettre de collecter des données qualitatives rapidement. C’est donc très pratique lorsque les délais sont courts. Un autre avantage du focus group est qu’il permet d’impliquer les utilisateurs. Cependant, l’entretien individuel apporte des informations plus intimes et donc plus profondes.

A partir des entretiens, tu pourras comprendre ce que les utilisateurs vont vouloir faire, comment le faire et dans quel contexte. Construites dans l’échange, les données issues des entretiens permettent de recueillir des histoires (c’est-à-dire du storytelling), qui aideront à la construction de personas ou de storyboards, utilisés lors des prochaines phases.

Pour valider quantitativement des hypothèses issues des entretiens et des observations préalables, il est intéressant de réaliser des questionnaires. Rapides à mettre en place, il est cependant important de bien cibler les questions pour que les retours soient exploitables. Les questions peuvent être ouvertes, semi-ouvertes ou bien fermées, mais attention à ne pas faire des questionnaires de plus de 25 questions, au-delà tu risques de voir fuir tes utilisateurs !

#L’immersion : l’expérience par soi-même

L’observation et les entretiens permettent de recueillir nombre d’informations, et ainsi de décerner des « insights ». Mais pour aller plus loin, il est intéressant de vivre soi-même l’expérience. Pour cela on utilise le bodystorming, démarche qui consiste à prendre la place de l’utilisateur pour vivre ce qu’il vit. Cette immersion permet de mettre en scène des situations observées pour en faire l’expérience physique. La vidéo du Florida Hospital Innovation Lab résume bien cette idée.

Aujourd’hui des outils comme la réalité virtuelle ouvrent d’autres possibilités pour vivre cette expérience. Les Nations Unies l’utilisent pour créer de l’empathie humanitaire, en proposant de se mettre à la place d’un réfugié.

La carte d’empathie

Toutes les informations recueillies pour peuvent être utilisées pour créer des cartes d’empathie. Leur utilisation permet d’aller au-delà des statistiques et de prendre en compte l’environnement des usagers. On se questionne sur ce que l’utilisateur pense, ressent, voit, écoute, dit et fait. Avec des outils comme Tuzzit, on peut créer gratuitement des cartes d’empathie collaboratives.

Observer, interagir et s’immerger sont nécessaires pour mieux nous comprendre. Avoir une posture d’empathie est primordial pour répondre à un besoin et innover. Au Danemark, les cours d’empathie sont obligatoires et en France certaines écoles l’enseignent déjà. Comprendre nos semblables, cela s’apprend !

Il est temps maintenant d’analyser les données issues de cette phase pour définir une problématique à laquelle on devra trouver des solutions !

Sources

N. Minvielle et M. Lauquin – Are you design? Du design thinking au design doing

C. Lallemand et  G. Gronier – Méthodes de design UX

Et si le design thinking était la solution à tous tes problèmes ?

Et si le design thinking était la solution à tous tes problèmes ?

Tu revis depuis que ta voiture peut se garer toute seule ? Tu es fan de toutes les solutions qui te facilitent la vie ? Il y a peut-être derrière ça une sensibilité de designer 🙂

Trouver des solutions aux problèmes est notre quotidien. Pour survivre sur une planète hostile, l’être humain a eu besoin de s’outiller. C’est grâce à son intuition qu’il est capable de bâtir des idées innovantes. Le développement d’outils et de méthodes lui ont permis de résoudre de nombreux problèmes auxquels il a pu faire face dans son histoire. Cette capacité est à la base d’une discipline, le design.

Le design, plus que de l’esthétique

Le mot design est un anglicisme que l’on peut traduire en français par « concept » ou dans sa forme verbale to design par « concevoir ». Dans notre langage courant, nous avons pris l’habitude d’utiliser le mot design comme un adjectif, le cantonnant ainsi à un rôle purement esthétique. C’est un tort, car le design englobe une démarche bien plus large

Le rôle du design est d’identifier un problème, de réfléchir à sa solution, de la créer, la tester puis de l’améliorer. Dans chaque étape du travail d’un designer entre en compte une multitude de paramètres qui ne sont donc pas uniquement esthétiques.

Le designer se caractérise par sa manière de penser divergente, la pensée « out of the box », qui lui permet d’examiner le problème avec un regard neuf et non conventionnel. Il se met à la place de l’utilisateur pour mieux comprendre son besoin et développer des solutions adaptées.

C’est cette manière de penser du designer qui est à la base de la naissance du design thinking (pensée design).

Le design thinking, un concept déjà éprouvé

En 1969, Herbert Simon a été le premier à considérer le design comme une nouvelle manière de penser. Quatre ans plus tard, Robert Mckin enseigne à Stanford un cours autour des méthodes de conceptions centrées sur l’humain, mais c’est en 1987 que Peter Rowe fait du design thinking une discipline à part entière. Son ouvrage sur le design thinking est une référence en la matière.

Dans les années 2000, l’agence de design IDEO popularise la méthode du design thinking. Fondée en 1991 par David Kelley et Tim Brown à Palo Alto, IDEO libère le design thinking de la théorie pour l’appliquer au développement des nouveaux produits et services.

En 2005, Hasso Plattner, co-fondateur, de SAP crée à l’université de Stanford l’Hasso Plattner Institute of Design, connu sous le nom de D.school pour encourager la recherche ergonomique et l’innovation.

De la pratique et du choix !

La méthode du design thinking, peut être déclinée en 3, 5 ou 7 étapes.

Dans un article paru dans le Harvard Business Review, le PDG d’IDEO, Tim Brown, décompose la méthode du design thinking en 3 grandes phases : l’inspiration, l’idéation et « l’implémentation ». La D.school a théorisé de manière plus séquencée autour de 5 étapes. Quant à Rolf Faste, directeur de la section Design de Stanford, il formalise la démarche en 7 étapes.

Que l’on décide d’appliquer la méthodologie en 3, 5 ou 7 étapes, le principe reste le même, c’est-à-dire celui d’un processus d’itération nous permettant d’aboutir à des solutions innovantes en alternant des phases d’ouverture et de fermeture.

J’ai fait le choix ici de couper la poire en deux et de présenter les 5 phases de la D.school.

1ère phase : l’empathie

C’est une phase d’ouverture primordiale qui doit permettre d’avoir une vision d’ensemble sur le sujet de ton étude (un nouveau service, un secteur…). Il faut s’ouvrir au monde et aux autres.

Il est utile de commencer par faire des recherches sur le sujet, pour mieux comprendre la sphère de l’usager. Puis on procède à l’observation, par exemple on peut demander d’expliquer la tâche qu’il effectue, le but étant à ce stade d’être à l’écoute pour mieux comprendre et surtout ne pas interférer.

Faire des entretiens se révèle être une source importante d’informations pour l’analyse des usages.

On peut restituer cette phase sous la forme de scénarios d’usage, c’est-à-dire des histoires courtes qui mettent en scène des situations d’utilisation.

2ème phase : la définition

Les problèmes exprimés lors de la phase précédente doivent désormais être formulés dans une problématique. Il est conseillé de classer les informations pour mieux appréhender toutes les questions qui en découleront.

Le but de cette phase est d’en sortir une problématique claire : si tu arrives à l’expliquer à un enfant de 10 ans, tu as tout bon !

3ème phase : l’idéation

Une fois la problématique établie, il faut s’ouvrir à nouveau afin de trouver des idées pour y répondre !

Le brainstorming avec une équipe composée de personnes d’horizons différents (ingénierie, marketing, stagiaire, etc) est la meilleure méthode pour générer des idées. Si ton équipe ne comporte, par exemple, que des profils techniques, la solution qu’ils choisiront risque de ne parler qu’à eux…

Le but n’est pas de se mettre tous d’accord sur une solution tout de suite (ce qui est statistiquement peu probable !), mais d’en fournir le maximum pour ensuite en garder les meilleures.

Pendant la phase d’idéation, il ne faut pas hésiter à sortir du cadre conventionnel pour voir les choses depuis un point de vue différent. Rien de mieux pour innover ! Parfois, des idées farfelues apportent des nouvelles perspectives d’usages.

Avec ton équipe, vous avez réussi à trouver une centaine d’idées, mais vous ne savez pas comment choisir ? Rien de plus simple : à vos gommettes, votez ! Il n’y a pas de méthode plus démocratique ! Vous pouvez dans un premier temps choisir trois idées, puis essayer de les définir à l’aide d’un schéma et d’une phrase, lister les besoins, les freins… puis procéder à un nouveau vote pour trouver la meilleure idée.

4ème phase : le prototypage

En fonction du projet, le premier prototype peut prendre plusieurs formes (dessin, maquette, plan, schéma) mais ce qui est commun à tous, c’est la simplicité. Vouloir faire quelque chose de finalisé est une perte de temps et une erreur à ce stade. C’est grâce aux tests utilisateurs que l’on va pourvoir faire évoluer le prototype.

Pour faire un premier prototype, du papier ou des Legos peuvent être ludiques et faciles à exploiter.

5ème phase : le test

Dans cette dernière phase, on doit s’ouvrir à nouveau et proposer notre concept à un groupe de testeurs. Leurs feedbacks sont précieux pour faire évoluer le concept et mieux répondre à leurs besoins, qui sont sensiblement les mêmes que ceux des futurs utilisateurs. Il ne faut pas interférer sur l’usage qu’ils vont faire de votre maquette pendant cette phase de test.

Les deux dernières étapes (prototypage et test) fonctionnent en binôme et de manière itérative. Les feedbacks issus de la phase de test permettent de faire évoluer le prototype et de l’améliorer. Cette nouvelle version du prototype sera ensuite testée à nouveau. Le principe est de « Fail often to succeed sooner”(“Echouez souvent pour réussir plus rapidement”)

Le design thinking est une méthode universelle, collaborative et itérative. Son but n’est pas de se concentrer sur l’objet, mais de prendre en compte les aspects socio-culturels permettant ainsi d’appréhender des problématiques plus larges. Le quoi (l’objet) laisse la place au pourquoi (l’utilité) et au comment (faisabilité).

Dans cette conférence TEDx, Tim Brown, explique comment la pensée design est le moyen de résoudre des problèmes bien plus universels :

Une démarche à la portée de tous

Des start-ups comme des grands groupes utilisent aujourd’hui le design thinking pour manager par l’innovation. En associant les collaborateurs, les clients et ou les utilisateurs, la démarche transforme le processus de conception et permet d’embarquer dans le projet tous les acteurs concernés, qui se sentiront de ce fait plus impliqués. Et ça, c’est toujours mieux non ?

Gardons à l’esprit que penser comme un designer est à la portée de tous, alors acceptons de sortir de notre zone de confort et de regarder plus loin pour mieux innover !