Retour sur la table ronde « Jeu vidéo : les précurseurs » du Talent Day 2016 d’Imaginove, où les questions de l’intelligence artificielle et de la VR ont été traitées.

Le Talent Day, qu’est ce que c’est ?

C’est un salon annuel lyonnais organisé par Imaginove, le pôle de compétitivité des filières des contenus et usages numériques en Rhône-Alpes, qui traite les grands changements de l’industrie et de la société. Cette année, le salon était dédié à l’intelligence artificielle. Au programme donc : case studies, tables rondes, showroom… Un réel tour d’horizon des nouvelles technologies et des opportunités offertes par cette révolution.

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Le robot Pepper en démonstration

Intelligence artificielle et jeu vidéo : les précurseurs !

Quatre acteurs étaient présents à cette table ronde :

Dans l’actualité d’Ivory Tower, The Crew est une priorité. Ce jeu opte pour un monde ouvert centré sur la voiture, à l’image de GTA V  mais sans la possibilité de tirer ou de sortir de la voiture. Le joueur peut participer à des courses, faire des poursuites … L’intelligence artificielle rend le monde vivant dans ce jeu, avec des piétons, des voitures et des interactions : ce n’est pas un décor vide.

Pour Ocelot Society, Event [0] est une grande source de travail. Ce jeu est basé sur l’exploration d’un vaisseau spatial perdu. Il faut discuter avec l’ordinateur de bord pour pouvoir retourner sur terre. Le joueur peut poser n’importe quelle question à l’ordinateur.

Pour ces deux exemples mais aussi pour tous les autres jeux vidéos, le principal frein au développement d’une intelligence artificielle est la puissance des consoles.

Qu’est ce que l’intelligence artificielle pour vous ?

Emmanuel Corno : « Pour moi c’est un programme qui réagi à un nouveau contenu. »

Nicolas Langlois : « Dans le jeu vidéo, cette technologie amène de la vie dans un monde réaliste et vivant. »

Comment faites-vous pour évaluer la performance d’une intelligence artificielle ?

NL : « C’est très compliqué à évaluer, il y a une grosse part de ressenti. Dans The Crew, le but est de faire croire au joueur qu’il joue contre un autre joueur et non contre un simple bot. Nous avons programmé un système de tracking pour évaluer les différentes données, pour ensuite les interpréter et corriger nos erreurs. »

EC : « Pour Event [0], nous sommes constamment surpris par les réponses données par l’intelligence artificielle. »

Vous considérez-vous comme des précurseurs de l’intelligence artificielle commerciale ?

EC : « Nous sommes les premiers à utiliser un chat bot. Mais notre but premier n’est pas la performance, nous souhaitons avant tout améliorer l’expérience utilisateur. »

NL : « Nous ne nous considérons pas comme des précurseurs, mais The Crew a permis de mettre en application de nouvelles technologies qui n’étaient jusqu’à présent pas ou peu utilisées. Nous proposons un prolongement de ce qu’il se fait, mais nous ne sommes bien sûr pas arrivés au bout. »

Comment appréhendez-vous les fantasmes qui existent autour de l’intelligence artificielle ?

NL : « Nous sommes très loin de Terminator ! Pourtant, le monde est de plus en plus connecté, et le principal problème est le risque lié aux virus. »

EC : « Dans le jeu video, l’intelligence artificielle est très spécialisée. Elle est moins sujette aux fantasmes. Mais lorsque l’on voit que son utilisation se démocratise, ça nous parait encore loin. »

Que vous inspire cette quête d’hyperréalisme ?

EC : « Nous essayons de recréer un univers crédible, le joueur peut accepter certaines choses mais ne tolère pas le fait d’avoir oublié un détail important. »

NL : « Nous sommes de plus en plus crédible, nous nous approchons de plus en plus de l’humain. Mais si nous nous en rapprochons trop, l’humain acceptera moins les défauts. »

 

La VR boostée par le jeu vidéo ?

Eric Vezzoli, fondateur de GoTouchVR, est rentré plus en détail dans le fonctionnement de son produit exploitant le troisième sens de la VR : le toucher. Donner l’illusion de toucher un objet est un réel challenge.

Quels sont vos objectifs avec cette technologie ?

Eric Vezzoli : « Nous voulons augmenter l’UX ainsi que le rapport avec la machine. Avec la VR, notre but est de reproduire le mieux possible la réalité et réussir à interagir avec. »

Dans quel type de marché peut-on adapter votre produit ?

EV : « Sur le long terme, notre rêve est le marché du jeu vidéo. Cependant, il faut que des jeux soient développés. Pour le court terme, nous ciblons les serious games, l’apprentissage et le design par ordinateur où l’utilisateur pourra manipuler l’objet à main nu. »

En terme de rentabilité commerciale ?

EV : « Ce type de produit nécessite de gros investissements et n’est pas rentable de suite. Mais à l’avenir, son utilisation sera plus simple. Le produit sera rentable quand tous les sens seront sollicité. »